A Microsoft asztali konzolcsaládjának, az Xboxnak az egyik, ha nem A legnagyobb aduásza a Halo sorozat, amely mindeddig töretlen sikerszériát tudhat magáénak. Jóllehet, a franchise indulása óta eltelt hosszú évek során az annak otthont adó vas, illetve a fejlesztőcsapat is jelentősen átalakult – utóbbit konkrétan lecserélte az amerikai konglomerátum –, az emberiség és a Covenant néven ismert, idegen fajokat magába tömörítő galaktikus szövetség ádáz harcát feldolgozó epikus sztorifolyam mindeközben nem, hogy csorbát nem szenvedett, hanem mind nagyobb népszerűségnek örvend. Most, az újgenerációs masinák egyre nagyobb elterjedésével a világ játékosai tűkön ülve várják a második trilógia középső epizódjának, a Halo 5: Guardiansnek idénre ígért megjelenését, ám addig is egy remekbeszabott antológiát (Halo: The Master Chief Collection), illetve egy kis ízelítőt ajándékozott nekik a gőzerővel dolgozó fejlesztőcsapat, a 343 Industries. Az említett ízelítő a tavaly év végén megkezdődött, a többjátékos módokra koncentráló bétateszt, amelybe mi is belepillanthattunk.
A jelen fázisban csupán szűkösen kipróbálható, ám ennek ellenére már sok mindent eláruló játékmódok jól érezhetően csupán a „jéghegy csúcsába” engednek némi betekintést, amelyet szinte biztosra vehetően további etapok követnek majd az egyelőre meg nem határozott megjelenési dátumig. Amikor azt írom, szűkös, akkor a kis és közepes méretű, aréna jellegű pályákon zajló, négy a négy elleni, csapatalapú harcokra való korlátozásra gondolok, amelyek jóvoltából összesen háromféle játékmódba leshetünk bele. Ezek a Slayer, a Breakout és a Strongholds névre hallgatnak, és számos újítást tartalmaznak, amelyek egy részét korunk nagy multi-FPS címeitől importálták a fejlesztők, ugyanakkor azonban a régi játékosok is megtalálhatják a maguk Péterkéjét az ismerős elemek jóvoltából. A The Master Chief Collectionben, illetve a legutóbbi epizódokban már bevezetett változtatások is felfedezhetők a programban, ami egyértelműen arra mutat, hogy a fejlesztők már jó előre készültek egyfajta békés átmenetre a többjátékos játékrész tekintetében.
Slayer módban ötven gyilkolásig küzdhetnek a csapatok, és az győz, aki ezt előbb abszolválja. A kezdőfegyverek rendszeresen változnak – általában kisebb hatékonyságú arzenállal vághatunk neki az arénának –, de az adott pályák meghatározott pontjain szétszórt egyéb stukkerek felvételével jelentős előnyre tehetünk szert. Ebben a módban a folyamatos újraéledés megengedett, és az ötven ellenfél leölése a siker egyetlen kulcsa. A Breakout arénákban – amelyek futurisztikus, leginkább a Tron filmek félkész, kiber világát idéző, falakkal igen jól behatárolt helyszíneket jelentenek – újraéledésre nincs lehetőség, és a harcok addig folynak, amíg valamelyik csapat nem kerekedik felül a másikon összesen ötször – vagyis maximum kilenc csata során eldől, ki a ring aktuális ura. A Strongholds mód a domination egyfajta változatának tekinthető, ahol erődök (egyszerre kettő) aktiválásával és megtartásával gyűjthetnek a csapatok pontokat, és az nyer, aki először éri el a száz pontot. Valamennyi kipróbált aréna igen jól és tudatosan alkalmazza az X-Y-Z koordinátákat, és gyakran nem is tudjuk, hogy az áldás honnan érkezik éppen a nyakunkba, mert a minitérkép és a HUD is csupán irányt jelöl, de azon belül több szinten is rejtőzhet támadónk, aki – ha megfelelő fegyverrel rendelkezik – akár a pálya túlsó feléről is simán leszedhet bennünket egyetlen lövéssel, míg mi csak pislogunk, hogy mi is történt. A játék van annyira „kegyes” hozzánk, hogy elhalálozásunkkor megtekinthetjük annak okát ellenfelünk szemszögéből is, így legalább utólag lesz némi képünk arról, mire, merre kellett volna figyelnünk.
A játékmetódus alakult talán át a legjobban, illetve gazdagodott leginkább új – de gyakran más játékokból, például a Call of Duty szériából – ismerős elemekkel. Ilyen például a futás közbeni célzó nézet (smart scope), amelyre minden fegyverrel képesek vagyunk, és amelynek hála gyorsabban iktathatjuk ki ellenfelünket – már ha tudjuk, merre keressük. Ha eközben találatot kapunk, akkor azonnal visszaváltunk a jóval szélesebb látókört biztosító normál nézetre, így könnyebben találhatjuk meg, ki is próbál átküldeni minket az örök vadászmezőkre. Felszerelésünknek immár általános részét képezi a hátunkra szerelt gyújtórakéta, amely számos új, izgalmas alkalmazási területet nyit meg a játékosoknak. Ezek közül az egyik megoldás az egy akció- (B) és egy iránybillentyű (bal analóg kar) egyidejű alkalmazásával történő gyors kitérés a golyók útjából (dashing). Szintén kellemes feature, hogy rakétánkkal felturbózott sebességgel rohanva nekironthatunk ellenfeleinknek, ami azonnali pajzslenullázást eredményez elölről és oldalról közelítve, míg hátulról instant kimúlás a következménye. Ebben az epizódban egyébként nincs korlátozva sprintelési képességünk, de közben cserében nem töltődik a pajzsunk, így sebezhetőbbek vagyunk. Már említett gyújtórakétáink segítségével nagyobb távolságokat és magasságokat is áthidalhatunk, illetve a magasból történő lezuhanás egészségünkre káros hatását is csökkenthetjük általuk – ez szintén a tavalyi Call of Duty epizód, az Advanced Warfare futurisztikus megoldásaira emlékeztet, de nem szeretnék ilyen apróságokon fennakadni, hiszen ennyi erővel a nanoruha-mánia is szemet szúrhatna minden második hipermodern katonai egységet a középpontjába helyező alkotásban. Az egyik legizgalmasabb és leghasznosabb alkalmazási területe kis jetpackünknek, amikor fentről azt alkalmazva vetjük alá magunkat ellenfeleink közé, egy jól meghatározott területen jókora pusztítást okozva általa. Magasabb platformokra is fel tudunk immár mászni – azért senki ne gondoljon Nathan Drake vagy Lara Croft szintű megoldásokra –, illetve futás közben be is csúszhatunk, mint Garrett a Thief legújabb részében, ami a nyílt terepeken való gyors áthaladásban nyújt nem kis segítséget. Arzenálunk a szokásos kézifegyverekből (pisztoly, gépkarabély, a negyedik részben megismert fénypallos stb.), távcsöves puskákból, aknavetőkből és gránátokból áll. Kezdeti csekélyebb képességeinket és viszonylag gyenge felszerelésünket fokozatosan fejlődve és szinteket, rangot lépve cserélhetjük mind komolyabbakra, amelyben a programba implementált értékelő rendszer nyújt segítséget. Én ugyan nem játszottam bekapcsolt voice chat alkalmazásával, hiszen nem ismertem társaimat, de a játék ezt megoldja enélkül is egy frappáns módszer jóvoltából, amely gyakorlatilag annyit tesz, hogy az igazi katonai-taktikai egységekhez hasonlóan most is ki-ki kommentálja aktuális helyzetét, cselekedetét és az eseményeket (pl. egy „újratárazok” kezdetű frappáns tőmondattal).
A főmenüben a játékmódok mellett a Halo Channel nevű alkalmazást, a Spartan HUB névre keresztelt karaktermódosító interfészt és a nap üzenetét nyithatjuk meg, amelyek közül a legutóbbi nem volt túl változatos a tesztfázis során, lévén csupán az aktuális lehetőségek tőmondatokban történő ismertetésére korlátozódott. A negatívumok oldalán mindössze három többé-kevésbé bosszantó dolgot tudok megemlíteni. Ezek egyike az időnként tapasztalható szerverinstabilitás, amely azonban szerencsére nem volt számottevő vagy zavaró. Annál kevésbé üdvös az analóg karok mozgási érzékenységének igencsak alacsony volta, amelyet egyszerűen nem tudtam a nekem megfelelőre beállítani. Remélem, ezt orvosolják a fejlesztők a végleges megjelenésig. A minitérkép és a HUD irányjelzésének együttes viszonylagos inkompetenciáját az ellenfelek hollétének pontos behatárolásában fentebb már említettem.
Ezeket leszámítva egy kellemes, modern, de kicsit még csiszolatlan játékot ismertem meg a Halo 5: Guardians többjátékos bétatesztjének kipróbálása során, amely az eddig látottak alapján ha nem is új mérföldkő, de legalábbis a mai standardnak erősen megfelelő, azt továbberősítő alkotás lehet a többjátékos shooterek igen népszerű és népes palettáján.
















































