A filmekhez hasonlóan a játékiparban is időről időre felbukkan az a trend, hogy korábbi sikeres vagy kevésbé sikeres játékokat, sorozatokat rebootolnak. A közelmúltból ilyen például a Ratchet & Clank vagy a Star Fox Zero. Egyik fő oka a remake-nek lehet például egy új konzolgeneráció, amikor a fejlesztő úgy van vele, hogy „meg tudnánk oldani a visszafelé kompatibilitást, de inkább aggyá’ pénzt!” Aztán, amikor a dolgok nem úgy alakulnak, mint várták, a lehetetlen hirtelen lehetséges lesz, mert „légyszi, aggyá’ pénzt!” ;-) Egy másik oka lehet még a remake-nek, hogy az eredeti 1989-ben jelent meg Amigára – ez pedig a Shadow of the Beast.
Bár a fejlesztők szerint a „16-bites éra meghatározó játékélményéről” van szó, én korábban nem is hallottam róla, amíg meg nem kaptam tesztelésre, és kipróbáltam ugyan az eredetit is (erről kicsit később), de nem ájultam el tőle. Nem öregedett szépen. A Syndicate remake-kel ellentétben, a Shadow of the Beast hű maradt az eredeti műfajához, vagyis alapvetően egy oldalra scrollozó, időnként platformos-ugrálós játékról van szó, amelynek középpontjában a harc van, így a Dark Soulson megedződve könnyen bele tudtam vetni magam.
Nézzük először is a harcrendszert, hiszen ez az, amiben karakterünk, a címszereplő fenevad, Aarbron a legjobb. A négyzet gomb az alap támadás, a háromszöggel lebéníthatjuk egy időre az ellenséget, a körrel pedig lefoghatjuk és elhajíthatjuk. Az R2 és ezen gombok használatával speciális támadásokat hajthatunk végre, amelyeknek különböző hatásuk van, például életet töltenek vissza. A jobb kar a kitérés (dodge), az R1 a blokkolás, L1 meg a counter, amit jól időzítve ellentámadást hajthatunk végre. A két gomb egyidejű lenyomása pedig egy nagyon különleges támadást (Rage Chain) eredményez, ahol quick time eventekkel nagyon sok szörnyet ölhetünk meg egymás után. A különböző alap- és speciális támadások célja, hogy minél több ellenséget öljünk meg úgy, hogy minket nem ütnek meg, mert ez növeli a szorzónkat és igazán sok pontot csak hosszú kombóval lehet elérni. Igen, a Shadow of the Beast pontozza szinte minden megmozdulásunkat. Sose értettem, mi értelme van ennek olyan játékokban, amiket nem játékteremben játszanak. Ha azt akarnám, hogy folyton pontozzanak és osztályozzanak, visszamennék az iskolába. (Mondjuk visszamentem, de teljesen más okból.) A kezdeti szemforgatásom és sóhajtozásom azonban hamar elmúlt, mert a Shadow of the Beast elég jól megoldotta a problémát. A megszerzett pontokat a pályák végén elkölthetjük, például karakterfejlesztésre. Mindjárt érdekelt lettem abban, hogy minél több pontot szerezzek...
Ráadásul a karakterfejlesztés csak az egyik dolog, amire a pontokat költhetjük. Rengeteg minden mást is lehet unlockolni a pontokkal, vagy a pályákon elrejtett titkok megtalálásával. Kipróbálhatjuk például az eredeti 1989-es játékot. Viszont érzésem szerint helyenként túltolták a sok unlockot. Van például bestiárium, benne leírás az ellenségekről és javasolt taktika, azonban ez teljesen felesleges. Miért akarnám megtudni, hogy „a Nagy Síkságon élő nők kiváló kardforgatók,” amikor tudom, hogy nem azok, hiszen az imént mészároltam le őket minden különösebb erőfeszítés nélkül. Vagy, hogy „vigyázz, mert ez a szörny mögéd teleportál.” Á, tehát ezért teleportáltak mögém az előző pályán huszonháromszor. A pályákon el vannak rejtve Prophecy Orbok is, amelyekkel timeline-okat lehet unlockolni, ami egy csúnya elnevezése a narratív cut-scene-eknek, vagyis a történetnek. Öt perccel a játék kezdete után, egy in-game cutscene-ben megöltem egy embert, ami aztán beindította a játék cselekményét. A timeline-ból kiderült, hogy a fickó bizony Aarbron apja volt. Kész szerencse, hogy csak a pálya végén tudtam meg, mert különben még lett volna valami érzelmi töltete is a jelenetnek, azon kívül, hogy „ez meg ki és miért érdekeljen?” De legalább nem kell kilépni a játékból a sztoriért, mint a Destiny-ben.
A sok unlock-hoz szükséges pontokat úgy szedhetjük össze, hogy az egyes pályákra tetszés szerint bármikor visszatérhetünk és végigjátszhatjuk. Újra és újra. A végére értettem meg, miért volt szükség a játékidő ilyen mesterséges kitolására. A játék ugyanis rövid. Hét pálya van, ami tulajdonképpen hat, mert az utolsó csak egy boss-fight, ami kis gyakorlással két perc körül megvolt.
A harc messze a legszórakoztatóbb része a játéknak, néha azonban roppant idegesítő is tud lenni. A Dark Soulsban tudom, hogy ha támadok a zweihanderrel, akkor a következő fél órára elköteleztem magam a támadás mellett, és nem tudok kitérni, amíg az animáció tart. Ha közben megütnek, az teljesen az én hibám lesz, mert rosszul mértem fel a helyzetet. A Shadow of the Beastben a támadás gomb megnyomásával Aarbron vagy egyszerűen ledöfi az ellent, vagy kettétépi, megássa a sírját és táncot lejt felette. Hogy a skála két vége között mit választ, az teljes egészében az RNG istenein múlik. Azonban a játék az i-frame-eket hírből sem ismeri, így teljesen védtelenek vagyunk, míg Aarbron be nem fejezi a szeletelést.
A boss-fightok viszont egészen kiábrándítóak. Húztam a számat a Dark Souls III bossai miatt, de ehhez képest el voltam kényeztetve. Mindegyiknél van egy taktika és csak egy taktika, amivel győzni lehet. Az egyiknél csak dodge-olni kell, a másiknál meg csak countert nyomni. Ez utóbbi ráadásul egy az egyben az Old Iron King, csak homokban, azonban itt szó szerint villogó neon fények jelzik, hogy „MOST TÁMADNI FOGOK!”
Hogy ne legyen vége a Darks Souls-os párhuzamoknak, a játéknak van egy online komponense is. A pályákon vértócsákat találhatunk, ahol más játékosok meghaltak. Adhatunk nekik ajándékot, egy elixírt, amivel újrakezdés nélkül lehet folytatni a pályát, a halál helyéről, vagy egy QTE-s minijátékban legyőzhetjük avatarjukat, hogy számunkra hasznos tárgyakat szerezzünk tőlük. A pályák között pedig online leaderboardokon, kvázi egy globális játékteremben lehet méregetni, kinek nagyobb... a pontszáma.
Jobban szórakoztam a Shadow of the Beasttel, mint amennyire jól esik bevallani. A harc jó, bár nem tökéletes. Az egyik igazán nagy hiba a történetmesélés módja. Vagy legyen sztori, vagy ne, de ez a köztes megoldás nem nyerő. A másik pedig a rövidsége. Azonban, ha valaki mindent 100%-ra akar teljesíteni, könnyen válhat belőle egy completionist nedves álma.





