Játéktesztelés során gyakran érzem úgy magam, mint egy vidámparki hullámvasúton. Egy remek, régóta várt játék okozhat hatalmas csalódást, hogy később esetleg egyes elemeivel megmentse magát, máskor meg egy eleinte értékelhetetlennek tűnő darab mutat újabb és újabb meglepetéseket, míg végül számos minőségibbnek tűnő konkurensen tesz magasan túl. A M.E.R.C., amelynek alfa verziója jelenleg Steamen Early Accessben érhető el, szintén igen érdekes kalandnak bizonyult – bár a fent említett két élmény egyikébe sem tudnám könnyen beskatulyázni.
A játék egy vérbeli cyberpunk világban játszódik, amelynek alapját képezik a milliós lakosságú, hatalmas nagyvárosok, és az egymással szabályos háborúkat vívó megavállalatok. Kis zsoldoscégünkkel fejest ugrunk az intrikák és a kiberterrorizmus világába, miközben különböző vállalatoknak teljesítünk megbízásokat, és próbáljuk megvédeni hol a nagyobb jót, hol (gyakrabban) egy-egy cég saját érdekeit. A konkrét történet kissé nehezen követhető – a küldetésleírások és a játék főmenüjében elérhető Codex alapos átolvasását igényli, a készítők azonban látványos erőbefektetést tettek arra, hogy egy komplex, érdekes és lebilincselő hátteret építsenek.
Annak ellenére, hogy a próbakör előtt gyakorlatilag semmit nem hallottam a játékról, és így kezdeti elvárásaim is a nullához konvergáltak, kezdés után minden egyes perc egy érdekesebb és élvezetesebb játékot festett le, egy valósidejű taktikai stratégiát, amelyen könnyen tetten érhető a klasszikus Syndicate sorozat hatása, választható küldetésekkel, fejleszthető, toborozható karakterekkel (akik közül egyszerre négyet vihetünk magunkkal a küldetésekre) és komoly taktikai, stratégiai elemekkel. Nemcsak a küldetések során kell résen lennünk (ahol sok konkurens játékkal ellentétben csak lelassítani tudjuk az eseményeket gyors utasításkiosztáshoz, megállítani nem), de a menüként szolgáló főhadiszállásunkon is kulcsfontosságú döntéseket kell meghoznunk. Egyáltalán nem mindegy, hogy melyik vállalatoknak teljesítünk missziókat, ugyanis ezek elég egyértelműen billentik a mérleg nyelvét, hogy melyik mennyire szeret/támogat minket, ami hosszú távon meghatározza a kapott fizetésünket, és azt is, hogy a piacon melyik cégek fegyvereit, páncéljait milyen áron szerezhetjük be. A küldetések között az idő napokra osztott, minden egyes nap újabb megbízásokat kapunk, fizetnünk kell zsoldosainkat, elszenvedett sérüléseik gyógyulnak, egyes küldetések pedig akár több napon keresztül is vállalhatóak, nagyon komoly választást állítva így, hogy melyiket mikor, melyik karaktereinkkel hajtsuk végre.
Ebbe az érdekes és igen tetszetős koncepcióba azonban a játék jelenlegi állapotában csúnyán belerondít néhány érthetetlen játékelem. A legnagyobb akadályt a küldetések során nem az ellenséges zsoldosok jelentik, hanem a kamera, amely, bár RTS nézetben irányítjuk egységeinket, elszakíthatatlan a kijelölt osztagunktól, és így borzalmasan behatárolja mind látóterünket, mind taktikai lehetőségeinket (visszavonuláskor úgy forgatni és zoomolni, hogy bekattinthassam embereimet egy fedezék mögé, szinte minden alkalommal komoly kihívást jelentett), de ezt még megfejelik a véletlenszerűen generált pályák néha igen érdekes elrendezései is, amelyek gyakran eredményezték azt, hogy a kamera egy megadott nagyításban és zoomban beszorult valahová, ellehetetlenítve bármiféle taktikát, hacsak nem mozdítottam el az egységeimet – gyakran az ellenség kereszttüzébe. Szintén dobogós helyet foglal el a játék borzalmas információadagolása. Hiába adott egy oktatóküldetés, a legtöbb játékelemet akkor ismertem meg először, amikor Phoenix kollégámmal kipróbáltuk a multiplayer módot, velem ellentétben ugyanis ő vette a fáradtságot, és a Codex minden egyes bejegyzését és fejezetét alaposan átolvasta. Így meg tudta mutatni, hogyan tudom külön-külön kijelölni kétfős osztagaimat, akik a bevetésekre küldhető különítményemet alkották (egyenként nem lehet irányítani a zsoldosokat, multiban pedig egy játékos csak egy kétfős osztagot vihet magával), és azt a kulcsfontosságú információt is tudta, hogy az Assault kasztba tartozó katonáimat tudom majd egy ponton szanitéccé fejleszteni, és gyógyítani velük társaikat. Minden lényeges információ mintha el lenne rejtve, kezdve attól, hogy embereink egy napon belül nem gyógyulnak automatikusan maximum életerőre, olyan kulcsfontosságú elemekig, mint hogy pontosan mi történik, ha egy zsoldosom esetleg elesik a harcmezőn.
Mindezt megfejelik az alfa változatból eredő igen szép számú bugok: az ellenfelek néha ravasz taktikai manőverként egy helyben rohannak egy fal felé, egy csapat ellenséges zsoldos komolyabb kihívást jelent, mint egy bossként szolgáló high-tech katonai szuperdrón, elbukott küldetés után volt, hogy az elbukott helyett egy még meg sem próbált került le a térképről, majd mentett állás visszatöltés után a küldetéstérképemnek köze sem volt a mentéskori állapotokhoz. Ha pedig már említettem közös multitesztünket Phoenixszel (ha nem egyeztetek vele előre, valószínűleg soha nem találok partnert), ott durván harmadik próbálkozásra tudtam csak csatlakozni, míg az első kettőnél egyszerűen kifagytam a küldetéslista betöltésénél.
A M.E.R.C.-ben van potenciál, a grafika és a zene bár nem kimagaslóak, illenek a hangulathoz, a történet, ha végre nem több oldalnyi szöveget kell majd átolvasni hozzá, egész jól is elsülhet, az ígéretek szerint még számtalan hangulatos pálya- és küldetéstípus is érkezik majd – a készítők előtt viszont még hosszú, hibajavítással és bővítésekkel teli út áll addig, míg végleges állapotba léphetnek. A kamerakezelést pedig nagyon remélem, hogy még alapjainál megreformálják a végső változatig.
KIEGÉSZÍTÉS: Az előzetes írását követő első nagyobb frissítésbe már bekerült egy kezdetleges, még kissé bugos freelook kamera, és egy minitérkép is a navigáció megkönnyítéséhez.



