Az idei február erősen berúgta az ajtót a videojátékos világban. Az időszakra nem jellemző pezsgés figyelhető meg a megjelenések terén, pláne a mostani hét komoly, mintha nem is az év elejére jellemző uborkaszezonban lennénk. Na de sokkal fontosabb, hogy a mezőnyben van egy olyan játék is, amelyet már nagyon vártunk, mégpedig a Reanimal. A játékosok érdeklődését mi sem bizonyítja jobban, hogy már tavaly év végén kiadott demo is nagyot robbantott, január közepéig bezárólag egymillióan töltötték le, csak hogy ők is kapjanak egy szeletet a tortából.
A Tarsier Studios neve leginkább a Little Nightmares sorozat révén ismert (pedig a méltatlanul kevés dicsfényt kapott Statik miatt is illene róluk beszélni). Na de miért hagyja ott egy fejlesztő az aranytojást tojó tyúkocskát, vagyis a szériát, ami miatt hírnévre tettek szert, és amivel a játékosok 99%-a azonosítja őket (mint ismert, a Little Nightmares II után a Tarsier függetlenedett, a folytatást pedig már a Supermassive Games készítette el)? Nos, az egészen szokásos okból, ami anno a Remedyt is érintette: nem az övék volt az IP tulajdonjoga, és ők saját címen akartak dolgozni. Ennek okán a svéd cég a hazai kollégának számító Embracer istállójába igazolt, hátrahagyva „gyermeküket” a Bandai Namco ölelő karjaiban.
Ha szívünkre tesszük a kezünket, a lépés kreatív vonalon is eléggé érthető. Bármennyire is imádjuk a „kis rémálmok” sorozatot (igen, még a harmadikat is, amit divat lett leszólni), azért érezhető volt már a másodiknál is, hogy noha ügyesen oldották meg a folytatások szokásos kelepcéjét, és izgalmas kalandot tettek le az asztalra, de azért szignifikánsan megújulni nem tudott a széria (a harmadik meg inkább biztos ami biztos, eleve hűen követte a bevált receptet). Nos a Reanimalről viszont el lehet mondani, hogy mert újítani, és a stúdió minden dolgozója egész biztosan tekert egyet a groteszk feliratú potméteren (kíváncsiak lennék, milyen kosztot kaptak, amely ilyen ihletet ad). Pedig a játék – ha nem számoljuk az újításokat – akár Little Nightmares nevet is viselhetne, a fenti történések nem léte esetén senki nem csodálkozna, ha ez lenne az új rész.
Történet. A „kedvenc” részem, mert mit is lehet ilyenkor írni? Spoilerezni nyilván nem akarok, a másik meg, hogy szándékosan keveset árultak el a fejlesztők előre, és őszintén szólva én így a végigjátszás után sem vagyok sokkal előrébb. Tipikusan az a sztori ez, amit hagyni kell leülepedni, aztán valamilyen ital mellett másokkal átbeszélni. De a játék eleje megegyezik a demóval. Ugyanúgy in medias res kezd bele tehát, hogy hőseink egy csónakban ülnek, csak a pályaudvaros résznél nem ér véget a kaland. Egy fiú és egy lány (elvileg testvérek) a két karakter, előbbit irányítjuk (habár mivel van co-op – ráadásul akár online is –, ez sem feltétlenül igaz). Egy borzalmas szigetre érkeznek meg, ahol az elsődleges feladat a többiek megtalálása lesz. Három sorstárs vár arra ugyanis, hogy kiszabadítsuk. Az ellenfelek pedig a korábbi demókból (itt a játékshow-kon elérhető verziókat is értem) már ismerős kalapos fazon és a hatalmas, bundás pók lesznek.
No meg mindenféle egyéb rémségek, például vigyázzállásban kúszó hullák, agresszív szellemalakok, tényleg semmi nem szab határt. Újdonság, hogy a szereplők nem teljesen némák, időnként beszélnek is. No nem sokat, a játék teljes szövegkönyve elférne egy gépelt oldalon, és a fele üres is maradna. A mesélés elsődleges eszköze továbbra is a látvány marad – rémisztő(en „szép”) helyszínek, tökéletes animációk, no meg a zsigeri félelemkeltés leginkább. A játékmenet továbbra is nagyon Little Nightmares-es, de azért lehet mondani, hogy sokkal összetettebbek és sokrétűbbek a fejtörők. Valamint a nézőpont is gyakrabban kilép az oldalnézetből, sőt itt már indokolatlan lenne a sidescroller címke. Ami pedig az igazi újdonság, hogy járműveket is vezethetünk. Hajózni egész sokat fogunk (ez a fő közlekedési eszköz a szigeten, és akadnak máshogy el nem érhető helyszínek), de néha meg autózni is, egy furgonban (hogy másról ne is beszéljek).
Alapvetően sok a titok és rejtett zug a játékban, de ez már korábban is így volt. Szintén ismerősek lesznek a maszkok, amelyeket a szereplőkre húzhatunk, és nagy számban vannak elrejtve a pályákon. A checkpointok ugyanúgy szabadosan vannak elszórva, és érdemes figyelni a mentés ikonra is, ha le akarjuk tenni a játékot, hogy ne kelljen túl messziről visszakapcsolódni. A co-opra kicsit visszatérve: ha egyedül játszunk, itt is a gép irányítja a második karaktert, vagy a többieket, ha többen vagyunk, és hát szó mi szó: csinálnak marhaságokat. Az MI-programozás nem egyszerű, a Tarsienek sem sikerült ezen a téren tökéletest hoznia.
Nehéz mit írni a Reanimalről, és nem is szeretek ilyenkor igazán review-t írni. Nem azért, mert ne tetszett volna: minden percét élveztem és valószínűleg nekiugrok majd egy újabb végigjátszásnak is. Viszont ilyenkor annyira nem akarja az ember senkinek elrontani az élményt, hogy bizonyos dolgokról nem értekezik. Pedig az volna az igazi, ha közösen kitárgyalhatnánk, hogy akkor és ott... Na de annak is eljön majd az ideje. Minőségileg mindenképp elmondható, hogy ez volt a helyes továbblépés, érdemes volt meglépni a kiadó váltós hercehurcát. Kíváncsian várjuk a folytatást (akár ehhez kapcsolódik, akár nem), de előbb még három DLC-t kapunk majd. Mivel már a demóban is kérdezgette az egyik társunk, hogy „miért jöttetek vissza?”, nem ördögtől való tipp, hogy lesz köztük előzménysztori is. Várjuk szeretettel mindet.






























