28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Közkívánatra: a gépem bele

Sityi | 2015.08.19. 12:14 | kategória: kisszínes

Az időjárás topikban érkezett egy kérés, amit többen is támogattak, így hát más választásom nem nagyon lévén, ezt az írást gyorsan összedobtam. Ahhoz, hogy követhető legyen, mit miért csináltam, szerintem nem árt, ha tudjátok a háttértörténetét is ennek a háznak.
Amikor elkezdtem Izlandon dolgozni, az első pár hétben beesett egy házimozi PC rendelés, ezzel az EZ-Cool EZBox házzal. Miközben raktam össze a gépet, mondtam a főnökömnek, mennyire tetszik ez a kuckó - nem hétköznapi, meglepően tágas HTPC-ház mivolta ellenére, és egész jól szerelhető. Karácsonykor beálított egy nagy dobozzal hozzánk: egy ilyen ház volt benne. Azt mondta, ez ajándék, de a belevalót már nekem kell megvennem... Tudta a piszok, hogy úgyis játékra alkalmas gépet fogok akarni építeni bele... Némi tűnődés után nekifogtam a projektnek. Az eredeti konfigból mára már csak a RAM és a táp maradt meg ezen a házon kívül, a többi sorban kidöglött vagy cseréltem. Egy ASRock H55 mATX alaplap került bele egy i3-530 társaságában (amit 2,9 GHz-ről simán fel tudtam húzni 4 GHz-re), illetve egy Radeon 6870 egy Tacens 520W moduláris táppal.
A kis i3 csöndben teszi a dolgát alapfrekin, tuningolva hangosabb egy kicsit, ha terhelem, de a 3 hátsó venti épp elég huzatot csinál ahhoz, hogy ne legyen stabilitási gond és a hőmérsékleti szintek is elfogadhatóak legyenek (ha emlékezetem nem csal, 75 fok volt a maximum, amit terhelés alatt mértem akkor). Ja igen, a teljes igazsághoz hozzátartozik, hogy a házhoz járó gagyi egypálcás ventiket kidobtam (egy 8 centis volt beszerelve hátul felül és egy 12 centis elöl alul). Hátulra a 3 db 8 cm-es helyre egy-egy alap Tacens pörgettyű került, amelyeket egy-egy ellenállásos vezetékkel leszabályoztam a szélzaj miatt, így most olyan 600 rpm körül forognak, de mivel hárman vannak, van elég huzat. Ami pedig előre került, arról mindjárt.
Első probléma: a VGA játék közben felfűti a tápot, így mindketten sztereóban üvöltenek, a VGA hőmérséklete az egekben. Nem segített a dolgon az sem, hogy az első venti egy 12 centis Tacens Spiro lett. Első körben jobb ötlet híján szellőzőlyukakat fúrtam a ház VGA felőli oldallapjába. Jobb lett, a VGA aláment a 95 foknak, de még mindig forró volt, és ezzel nagyon fűtötte a tápot még mindig - de már a táp hővédelme nem kapcsolt le. Ekkor jött az ötlet: egy kartonlap a ventillátor széle és a VGA kártya oldala közé (illetve rácsos PCI kártyahely-takaró lap (vagy mi a manó a neve)). Így a mellső venti a csak a VGA-t (és valamennyire a tápot) hűti, egy kvázi szélcsatornában. Az ötlet bevált, 75 fok fölé nem ment a VGA hőmérséklete terhelés alatt, és a táp is relatíve csendben volt. A ház elejére ekkor került a ventiszabályozó, amit játéknál tekertem fel, egyéb esetben meg le, leginkább a szélzaj miatt.
Persze az egészet a főnököm figyelemmel kísérte, és bár eleinte jókat mosolygott rajtam, ahogy küzdök, később egyre kívéncsibban figyelte, ahogy haladok. Aztán amikor végeztem, nem akart hinni a szemének: sikerült alámennem egy standard ATX ház hőmérsékletének kb. 5 fokkal, procituninggal - igaz, az a ház, amivel összehasonlítottuk, csak egy 12 centis ventije volt elöl és egy 9 centis hátul, valamint a kábelek se voltak túl jól elrendezve (a melósgépem volt, és sokszor kellett benne VGA-t cserélni, merevlemezeket ráaggatni, így kellettek a szabadon lógó kábelek).
Aztán amikor Londonba költöztem, előbb az alaplap, majd a VGA adta meg magát. Az alaplappal még nem volt gond, az új Asus P8Z77-M is mATX szabványú, de az Asus GeForce 760 GTX OC-vel meggyűlt a bajom: a tápcsatija felül van, és sehogy nem tudtam megoldani, hogy le tudjam zárni a házat. Mit volt mit tenni, vettem egy Zalman ZM-T4-et, és átpakoltam oda a gépezetet. Az EZ-Cool ház pedig pihenni ment... (Azon a házon annyit alakítottam, hogy a HDD keretre raktam egy 9 centis ventit, mert nem tetszett, hogy a merevlemez és az SSD 45 fok fölé melegszik terhelésnél. Tudom, SSD-nél nem számít annyira, de HDD-nél igen, és mivel amúgy is közel voltak egymáshoz, így sikerült megoldanom mindkettő hűtését.)
Idén hazaköltöztünk Budapestre, és egyik alkalommal, amikor édesanyámat látogattam meg, hoztam magammal a házat. Az volt a terv, hogy egy flex-szel vágok belőle annyit és úgy, hogy beférjen a VGA, és több levegőt kapjon a táp, mert úgy gondoltam, nem eléggé lyukacsos az elválasztó lemez, és leginkább a légszomj az, ami miatt felmelegszik. Apám régi szerszámai közt megtaláltam a mintegy 30 éves Black & Deckert, és nekiestem vágni. Sajna a flex a kezeim között lehelte ki a lelkét, így nem tudtam szépen befejezni - de úgy voltam vele, úgyse fogja senki sem látni. Hah... Soha ne mondd, hogy soha... :D
A lényeg: a nyiszálás megtette a hatását, a kártya szépen befér. Újabb gond: a HDD keret már nem (a sínje a táp mellett látható). Némi gondolkodás után a keretet bemókoltam a felső egy szem 8 centis venti elé, legalább lett igazi dolga neki is. A szélcsatorna újra ki lett építve, és mivel a kábeleket most másképp is el tudtam vezetni, ezért amit tudtam, előrepakoltam egy csomóba, hogy minél kevesebb lógó vezeték okozzon turbulenciát. Biztos meg lehetne csinálni szebben is és egyszer talán meg is fogom, na de úgyse látja soha senki... Gondoltam én naivan. :D Hőmérsékleti tesztet azóta nem végeztem, de azt kell mondjam, nagyon csendes gép lett így. Játék közben is csöndben van a táp - úgy néz ki, igazam volt a rácsozattal kapcsolatban. Vagy csak a DirectCU-II hűtés a VGA-n ennyire jól teszi a dolgát, és nem fűti úgy fel a környezetét. Az Intel procihűtő pedig szépen teríti a meleget a ház többi táján, amit aztán a két alsó 8 centis pörgettyű szív ki - itt se nagyon hallom még játék közben sem azt, hogy nagyon felpörögne. Hazudnék persze, ha azt mondanám, ugyanolyan csöndes netezés-filezés közben, mint játékok alatt, de az igazság az, hogy nekem csöndesebbnek tűnik ilyenkor, mint a Zalmanban volt. Persze az igazsághoz hozzátartozik, hogy nem tuningolok most már - a hardverek fejlődése mára lelassult, procinál a 3-4 GHz-es tartomány elég, 4 mag szintén, és én valahogy nem látom sok értelmét annak, hogy küzdjek a stabilitással és a hőmérséklettel pár plusz fps-ért (főleg annak tükrében, hogy a jelenlegi gép simán viszi a legtöbb játékot 60 fps-sel, de a maradék is simán 30 fölött fut).
Ahogy látható, nincs ebben semmi különös. Tulajdonképpen ha az ember tisztába jön pár alapdologgal, akkor onnantól relatíve egyszerű. Az első ilyen alapigazság: a cél az, hogy a házban elöl hideg levegőt szívjuk be, hátul pedig fújjuk ki a meleget. Ezt egyszerű megcsinálni, de a második alapigazság hozza bele a csavart: a turbulens levegő nem áramlik, hanem helyben örvénylik. Ennek folyamodványa, hogy akkor a meleg is egy helyben örvénylik, ami nem jó. Itt jön képbe az, hogy a kábeleket bizony muszáj kötegelni, elvezetni a levegő útjából. A kartonlapos trükk is működhet, mondjuk alá be lehet gyömöszölni a problémás kábeleket, így a levegőnek sima útja van a hűtendő alkatrészig. Szóval a lényeg: spórolj a ventikkel, rendezd el a kábeleidet, és tervezz huzatot - így csendesebb, hűvösebb géped lehet.

Ma reggeli fotók a gépről, hogy lássátok, miről is beszéltem.

DogFighter

Sityi | 2011.05.10. 12:29 | kategória: kisszínes

Noha nem kaptam rajongói levelek özönét ;) , azért egy hónap szünet után folytatom a Kisszínest, az olcsó Steames játékajánló blogomat. A mai menü a DogFighter című repülős-lövöldözős kis csoda. Lássunk, mit is kapunk kemény 9 euróért.
Ha hasonlítanom kéne valamihez a DogFightert, akkor az az Unreal Tournament lenne, csak épp az első világháborút idéző repülőgépekkel. A recept ugyanis gyakorlatilag ugyanaz, mint az Unreal Tournamentben: adott egy aréna, adottak a játékosok, adott egy rakat powerup: nosza, eresszünk mindenkit egymásnak! Sőt, az egyjátékos mód tulajdonképpen ugyanaz, mint a multi, csak botokkal. Mivel repülőkkel vagyunk, így a harmadik dimenziót maximálisan kihasználva tudunk kergetőzni a hét aréna egyikén, amelyek szerencsére kellően tágasak, ugyanakkor több-kevesebb zárt, vagy legalábbis zegzugos területeket is nyújtanak - és persze a durvább fegyverek általában itt találhatóak. Játékmódok tekintetében sem lehet különösebb panaszunk, de nagy dologra ne számítsunk: a szokásos multis felhozatal többek között (Team) Deathmatch-csel és Capture The Flag-gel, és akárcsak az Unreal Tournament, úgy a DogFighter is támogatja a különleges egyedi szabályrendszer-módosításokat, mint amilyen az InstaGib vagy a Rocket Arena.
A 10 választható gép érezhetően különbözik egymástól kezelhetőség, sebesség, páncélzat, valamint a boost hossza terén, de aki szimulátort vár, az nagyot fog csalódni: a DogFighter ízig-vérig arcade játék, és ezen nem segít az sem, ha bekapcsoljuk a realisztikus repülési modellt: ez ugyanis csupán annyit tesz, hogy kikapcsolja az automata vízszintbe állítását a gépünknek. Irányítani egyformán kellemes gamepaddel vagy a jó öreg billentyűzet-egér párossal, de van lehetőség akár joystick bevetésére is.
Grafikailag nem egy nagy durranás, az tény, de különösebb panaszunk sem lehet: tisztességes munkát végeztek a fiúk; akárcsak a hangok terén: minden úgy zörög-hörög,csattog, ahogy az kell. Zenében nem bővelkedik ugyan, de az az egy rock stílusú szám nagyon adja a hangulatot (kár, hogy egy idő után kicsit unalmassá válik).
Az egyjátékos mód kitűnő olyan szempontból, hogy kvázi tét nélkül tudunk gyakorolni a multis meccsekre. Ugyan az alacsonyabb nehézségi szinteken sok kihívást nem jelent a gép, a későbbiekben azért bekeményít derekasan, és így a botok ellen is remek meccseket lehet vívni. A multi viszont remek... lenne, ha lennének humán játékosok. Mivel a DogFighter elsősorban a multira lett kihegyezve, ezért sajnos a kevés játékos miatt sokszor csak botokba botlunk a szervereken - de legalább szerverből sok van (és azért akad pár játékos is, tehát nincs teljesen magára hagyva a játék).
Pont emiatt nem tudom igazán jó szívvel ajánlani a DogFightert. Bár maga a játék remekül sikerült, sajnos stílusából fakadóan épít a sok online játékosra - amiből viszont hiány van. Cserébe viszont nem drága, így ha egy haveri társaság megveszi kellő példányszámban, a remek szórakozás garantált. A kétkedők/kíváncsiak pedig a demo alapján eldönthetik, érdemes-e beruházni a DogFighterre.

Utolsó módosítás: 2011.05.10. 12:36

Lara Croft and the Guardian of Light

Sityi | 2011.03.21. 17:00 | kategória: kisszínes

Bevallom, kissé bajban vagyok ennek a játéknak az ismertetésével, révén az első rész kivételével egyik Tomb Raiderrel sem játszottam, így nem nagyon tudom a Lara Croft and the Guardian of Lightot elhelyezni a Tomb Radier sorozat kontextusában. Viszont a blogom profiljába tökéletesen illeszkedik a játék, így engedelmetekkel csak karcintanék róla pár sort.
Az első dolog, ami furcsa volt számomra a játékban maga a címe. Hogyhogy nem Tomb Raider? Nos, szerintem ez három dolognak köszönhető. Először is, ez csak digitálisan érhető el, és eleve olcsón. Gondolom a Square Enix / Eidos is rájött arra, hogy meglehetősen népszerű lett ez a kategória (azaz a 15 dolláros/eurós ár környékén vesztegetett digital download only játékok) és akárcsak az indie játékoknál, itt is elsősorban a játékélmény az, ami el tudja adni az adott címet - ennek folyamodványa, hogy relatíve olcsón lehet ezeket a játékokat előállítani. Másrészt a Guardian of Light szakít a Tomb Raider sorozatban hagyományosan használt TPS nézettel, itt ugyanis fixen izometrikus szögből látjuk a játékteret, és irányítjuk hősnőnket. Harmadszor pedig a coop mód miatt - eddig ugyanis (ha jól tudom) a Tomb Raider szigorúan single player volt. E három indok elégnek bizonyult, hogy ne egy újabb Tomb Raidernek kereszteljék az új részt, hanem egyfajta spinoffként tekintsenek rá.
A sztori szerint kedvenc régésznőnk épp Közép-Amerikában kutakodik a Füst Tükre után, és amikor épp megtalálja, pár zsoldos rajtaüt, és elveszi tőle a tükröt. A gond csak az, hogy ebbe a tükörbe van bezárva Xolotl, a sötétség istene, és ahogy az várható, a mamlaszok miatt kiszabadul. Miss Croft persze megússza a "balesetet" (a zsoldosok már kevésbé), és Xolotl nyomába ered, nehogy pusztulásba taszítsa a világot. Segítségére lesz a tükör által szintén életre keltett Totec, a Fény Őrzője, aki egyszer már sikeresen legyőzte Xolotl-t - ő zárta ugyanis a tükörbe.
A fogócska bő tucatnyi pályán keresztül folyik, és bővelkedik azokban a játékelemekben, amik anno a Tomb Raidert naggyá tették: platformer ugrálások, némi agymunkát igénylő puzzle feladatok, mindez egy kis lövöldözéssel és bossharcokkal megfűszerezve - mindez ügyesen adagolva pont a megfelelő arányban. A legszebb az egészben, hogy minden szinte ideálisan van tálalva: az ugrálásokhoz nem kell pixelpontosan kiszámolni az elrugaszkodás helyét, a tűzharcok sem egetrengetően nehezek (persze ez a beállított nehézségi szinttől is függ), valamint a logikai feladványok megoldására is belátható időn belül rá lehet jönni néhány próbálkozás után. Az irányítás kicsit szokatlan volt eleinte gamepaddel, de ha egyszer megszokta az ember, teljesen kézreáll (billentyűzettel-egérrel nem próbáltam). A grafikát és a hangokat is leginkább a korrekt jelzővel tudom illetni, ugyanis semmi olyat nem tud mutatni egyik se, amitől leesne az állunk - tisztességes iparosmunka mindkét szemszögből. Ami miatt morogni lehet egy kicsit az az, amikor egy tereptárgy takarásába kerül Lara, ilyenkor ugyanis csak a körvonalait látjuk - a Torchlightban ezt ügyesebben sikerült megoldani (a kérdéses tereptárgy átlátszóvá válik). Szerencsére a pályák tervezésénél ezt figyelembe vették, így legfeljebb harc közben lehet némiképp zavaró.
Említettem, hogy ketten is játszhatnak a Guadrian of Lighttal akár egy gépen, akár a neten keresztül; ilyenkor a második játékos Totec felett veszi át az irányítást. Sajna eddig nem tudtam kipróbálni ezt a módot, de elvileg remek móka, ugyanis Lara és Totec egymásra van utalva - egyjátékos módban Lara megkapja Totec lándzsáját, így egyedül is végig tud menni a pályákon, míg coop módban muszáj emiatt (is) egymás segíteniük. Ami viszont nem változik, az a powerupok mennyisége, így könnyen előállhat az a dilemma, ki mit vegyen fel, azaz ki mire gyúrjon. Ezzel nyilván nagyon könnyen vissza is lehet élni, érdemes tehát inkább barátokkal játszani, nehogy kellemetlen meglepetésben legyen részünk.
Végül essen pár szó a DLC-kről is. Hogy maga a DLC, mint üzleti modell, mennyire etikus és/vagy hasznos, nem az én tisztem megítélni. Az viszont tény, hogy ha a Guardian of Lighthoz megvesszük mind a négy DLC-t, gyakorlatilag ott tartunk, hogy majdnem kifizettük egy "rendes", AAA-kategóriás játék árát... Igaz, a DLC-k közül csak egy az, ami csupán extra karaktereket ad a játékhoz (Razielt és Kaint a Legacy of Kain játékokból), a maradék három 4-4 új pályát tartalmaz, ezzel kb. a duplájára nyújtva a játékidőt. Igazából talán olyan szempontból szerencsés ez így, mert ha valakit csak a sztori érdekli, az az alapjátékkal is vígan ellesz, míg az igazi rajongók előtt ott a lehetőség, hogy felextrázzák a játékukat.
Összességében véve nem csinál rossz boltot az, aki megveszi a Lara Croft and the Guardian of Lightot. Kellemes kikapcsolódást nyújt, nem túl nehéz, nem túl könnyű, a játékidőt megduplázza a coop mód, kellemes látvány- és hangzásvilág, ügyesen adagolt játékelemek - mi más kell még? A játék Steam oldalán ráadásul demo is található.

Utolsó módosítás: 2011.03.22. 11:16

Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness

Sityi | 2011.03.10. 16:58 | kategória: kisszínes

Penny Arcade - akik egy kicsit is jártasak a webcomicok műfajában, nekik azt hiszem nem kell bemutatnom az 1998. óta futó sorozatot, amely a mai napig az egyik legismertebb és legnépszerűbb netes képregény a világhálón. Az évek során kinőtte magát az alapvetően a videojáték-kultúráról szóló sorozat, ennek egyik eredménye ez a két játék amely most bemutatásra kerül.
Kezdem a rossz hírrel: eredetileg négy részesre tervezték a sorozatot, de sajnos csak az első két rész készült el. Az egyik ok, ami miatt leállították a további részeket az, hogy bár hiába kapott jó kritikákat mindkét játék, a második epizód csupán az egyharmadát tudta hozni az eladásoknak az első részhez képest. A másik ok pedig a fejlesztő Hothead Games új címe, a Deathspank - a Penny Arcade nem akarta egy ilyen nagyszerű játéktól elvonni az erőforrásokat.
A Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness műfaját tekintve egy érdekes hibrid: alapvetően egy kalandjátéknak tekinthető, bár némi akció-RPG beütése is van. Ezt úgy kell elképzeni, hogy a történet folyamán küldetéseket vállalunk el, azaz beszélni kell emberekkel, tárgyakat gyűjtögetünk - de ugyanakkor sok bunyó is színesíti a játékmenetet, valamint szereplőink egy szerepjátékhoz hasonlóan minimálisan fejlődhetnek: a minimális itt azt jelenti, hogy beleszólásunk nincs ennek menetébe.
A cselekmény az 1920-as években játszódik egy alternatív múltban, ugyanis a környezet sok steampunkos stílusjegyet hordoz magán. Maga a történet arról szól, hogy mi, a játékos békésen éldegélünk a Kétségbeesés Utcájában, amikor is levélgereblyézés közben egy hatalmas robot széttapossa a házunkat. Ahogy üldözőbe vesszük, futunk össze Tychoval és Gabe-bel, akik a képregények során megismert stílusukat hozzák, azaz Gabe egy lánglelkű, ámbár kissé túlzottan erőszakos figura, míg Tycho eszénél talán csak a szarkazmusa nagyobb. Így hárman kell a végére járnunk annak, hogy mi ez a nagy robot, illetve hogy menthetnénk meg Új Árkádiát a pusztulástól.
Ahogy már említettem, elsősorban beszélgetni, tárgyakat keresgélni és logikai feladványokat fogunk megoldani (az a rész különösen jól sikerült, amikor az elmegyógyintézetben próbáljuk a saját agyunkat meggyógyítani egy minijáték keretén belül). Elakadni nem nagyon lehet: ha az egyik küldetés során mégsem találjuk a megoldást, általában egy másik ügy megoldásával kapunk egy új tárgyat, nyílik meg egy új helyszín, aminek segítségével már abszolválhatjuk a feladatot. A harcrendszer egy érdekes keveréke a valósidejű és a körökre osztott csatának: az egyes cselekvésekhez tartozó ikont kell megvárni, míg feltöltődik, és akkor cselekedhetünk (tárgyhasználat vagy támadás). Apropó tárgyak: utunk során számtalan kacatot felvehetünk, ezek egy része gyógyítani vagy tápolni tud minket (gyorsabbak/erősebbek/ellenállóbak) leszünk, más része pedig az ellenfelet gyengíti, illetve akadnak még robbanószerek is. Mindhárom hősünk rendelkezik speciális támadással is, ilyenkor egy minijátékban nyújtott teljesítményünktől függ, mekkorát sebzünk - illetve ha megvárjuk, míg két, esetleg mindhárom karakterünk speciális támadása elérhető, akkor egyszerre is támadhatnak, igencsak durva pofonokat osztogatva (és kihagyva a minijátékot). Ha minket támadnak, akkor védekezni is tudunk, mindössze a megfelelő időben kell a szóköz gombot lenyomnunk: ha ügyesek vagyunk, nemcsak a csapást védjük ki, hanem egy "ingyen" ellentámadást is kapunk. Ellenfeleink pedig típustól függően általában érzékenyek valamilyen támadásunkra (például a csapattámadásra), de ugyanakkor ellenállóak is valami mással szemben (teszem azt Gabe ökleire). Az AI-t dícséri, hogy ők is aktívan használják a náluk lévő tárgyakat, így nem árt észnél lenni, hogy kompenzálni tudjuk az általuk okozott kellemetlenségeket. Egy ellenféltípust ki kell emeljek: a robotokat különösen megéri irtani, hiszen a csata után az alkatrészeiket összeszedve tudjuk a fegyvereinket fejleszteni. És ha már fegyverek: Gabe az ökleit használja, Tycho a (gép)puskáját, mi pedig a gereblyénket/kapánkat (és igen, a fejlesztésekkel nagyon durva és halálos eszközöket faraghatunk belőlük). A sztori során segítők is csatlakoznak hozzánk: ők ugyan nem vesznek részt a harcban, de ha a powerup csíkjuk feltöltődik nagy sokára, hatalmas pusztítást tudnak végezni a csatatéren.
Noha az alaphangulata a játékoknak meglehetősen darkos, de a (néhol alpári) humor miatt egyfajta sajátos paródia kerekedik a történetből. A fegyvereknél már említettem, hogy a mi karakterünk kerti szerszámokkal hadakozik (de pár másik fegyver is kellően debil, mint például a robbanó bohócorr, vagy a pantomimesek ellen bevethető láthatatlan csapda), de a többi szereplő se normális: küzdeni fogunk például hajléktalanokkal (az egyik legviccesebb támadás az övék: egy "Will damage for food" tábla), romantikázó párocskákkal, építészekkel, zenekarokkal (a magas c bizony ölni is tud... :) ) - baráti fronton pedig olyan dilis fazonoknak fogunk dolgozni, mint Dr. Ernald P. Whimple urológiai kutató vagy Pearl, az Émelyítő Szag Elmegyógyintézet nővérkéje... Az angol nyeltudás pedig nem árt a játékhoz: a poénok jó része a párbeszédekben van, és a néhol kicsit archaizáló stílus megnehezítheti a szöveg megértését (emellett néha kicsit sokat káromkodnak a játékban).
Ami pedig a külsőségeket illeti: A grafikára nem lehet különösebb panaszunk - a rajzfilmszerű látvány megkapó, koherens stílusú, és szerencsére kevéssel is beéri (azaz gyakorlatilag csak kávédarálókon nem fut). A hangok is remekül passzolnak a látványhoz, ámbár nekem hiányzott a szinkron - így viszont képregényszerűbb az élmény. Mivel a játék Steames, mintegy tucatnyi achievementet szerezhetünk részenként, emellett az egyes helyszíneken koncepciórajzok és zenei albumok várják, hogy megtaláljuk őket. A játék hossza is megfelelő: a két rész együtt mintegy 15 óra szórakozást biztosít nehézségi szinttől föggően (és ha még meg is akarjuk találni az összes rejtett extra tartalmat, ez még jobban kitolódik) - plusz az első végigjátszás után elérhető az Insane nehézségi fok is.
Nem az évszázad játéka a Precipice of Darkness az tény, viszont kellemes szórakozást nyújt azoknak, akik bírják a Penny Arcade humorát. A mai kalandjátékszegény időkben pedig külön élmény, ha egy ilyen egyedi fogás kerül terítékre. Szerencsére demó mindkét részből van, ezen az oldalon az egyes részekre kattintva tölthetőek is a Steam kliensen keresztül. Akit pedig érdekel a történet vége, itt elolvashatja.

Utolsó módosítás: 2011.03.10. 17:08

Monkey Island 1-2 Special Edition

Sityi | 2011.03.08. 12:30 | kategória: kisszínes

Kötve hiszem, hogy a veterán játékosok között akadna olyan, aki ne ismerné a legendás Monkey Island sorozatot. Bizony, kedves ifjú olvasók, a '90-es évek elején a point&click kalandjátékok kb. annyira voltak népszerűek, mint ma az online lövöldék, és főleg a LucasArts meg a Sierra ontotta magából a jobbnál jobb sikercímeket. A LyukasArcú fiúknál melózott egy Ron Gilbert nevű ürge, aki megalkotta a S.C.U.M.M. nevű játékmotort, ami kellő hátteret adott a kalandjátékok készítéséhez, és nem utolsó sorban remekül kézreállt a játékosoknak is. Az idő múlásával azonban ezeknek a kalandjátékoknak leáldozott, ám majd' 20 év múltán George bátyánk cége úgy döntött, kicsit modernizálja a klasszikus sorozatot, és 2009-ben kiadták az első, majd 2010-ben a második részt (összesen négy részből áll a Monkey Island széria).
A modernizálás pedig a következőkből állt: újrarajzolt fullHD grafika, a zenék teljes újrahangszerelése, szinkron hozzáadása a szövegekhez, valamint a kezelőfelület modernizálása (és mivel Xbox360-ra is kijöttek a Special Edition-ök, ezért a gamepades irányítás implemetálása). A két rész közötti egy év fejlesztési idő pedig nagyon látszik: ugyan nem volt rossz az első rész remake-je sem, de szerintem a második részre ért be igazán a modern Monkey Island. Állóképeken mindkét játék gyönyörű (jellegzetes, rajzfilmszerű, humoros grafika), de mozgás közben a második rész egyértelműen jobb. Miért is van ez így? Ron Giblert ugyanis gondolt a vén rókákra is, és egy gombnyomással megkapjuk az eredeti kezelőfelületet, grafikát, mindent - bármikor a játék során. Gondolom emiatt van az, hogy ugyanúgy mozognak a szereplők mindkét módban, de érdekes módon a második részben valahogy sokkal simábban sikerült kivitelezni az animációkat (interpolált képkockák beszúrása az egyes animációs fázisok közé?). Szintén a második rész előnye, hogy klasszikus módba átváltva megmarad a szikron. És bár az első rész új irányítása se rossz, mégis a második részben finomított változat a kézreállóbb. Ezeken kívül a második részbe olyan finomságok kerültek, mint a koncepciórajzok, -festmények megmutatása, valamint a készítők audiokommentárjai (a Steam achievementekről és a Steam Cloud támogatásról nem is beszélve). Rosszabb lenne akkor az első rész? Semmiképp sem, hiszen a sztori miatt ezen apróságokra úgysem fogunk figyelni, legfeljebb ha átváltunk az egyik játékról a másikra.
Aki esetleg nem ismerné a sorozatot, annak dióhéjban egy spoilermentes összefoglaló: egy kb. XVII. századbeli, Guybrush Threepwood nevű ügyefogyott ifjút irányítunk, aki nagyon szeretne kalóz lenni, és emiatt a Karib-tenger fiktív szigetein csavarog. Állandó ellenfele az élőholt kalózkapitány, LeChuck, akit minden részben igyekszik gonosz terveit megvalósítani, ám a vicces nevű Guybrush valahogy mindig keresztbetesz neki. Elaine Marley hősünk szerelme, de LeChuck is aktívan kajtat utána. Ők a főszereplők, de rajtuk kívül is sok vicces figurával futhatunk össze (az egyik legnagyobb kedvencem Stan, az idegrángásos használthajó, később -koporsókereskedő), valamint a készítők humorát is minősíti az olyan elmeroggyant feladatok megoldása, mint a sértegetős kardvívás, vagy a sok utalás Lucas filmjeire (Indiana Jones vagy a Csillagok Háborúja, csak hogy kettőt említsek). A sztori mindkét játékban magávalragadó, és a végére természetesen a rekeszizmunk sajogni fog a sok röhögéstől (főleg, ha jól értjük az angolt).
Nagyon remélem, hogy a másik két rész is el fog készülni (de legalább az ereteiek felkerülnek Steamre), mert a nosztaligafaktor ellenére is mondhatom, hogy ezek a Special Edition-ök remekül megállják a helyüket ma is. Ugyan a TellTale Games készített egy évadot Guybrush kalandjainak folytatásából, de az (ahogy elnéztem) inkább egy Karib-tenger kalózai paródia lett, amit én kicsit méltatlannak érzek. Ha valakit érdekel, itt kedvezményesen veheti meg a két részt együtt, és kénytelen bennem megbízni, hogy ezek kiváló játékok, mert sajna demo nincs...

Utolsó módosítás: 2011.03.08. 13:08

Breach

Sityi | 2011.02.04. 12:26 | kategória: kisszínes

Ez a játék tényleg a semmiből pottyant elő, hiszen egyszercsak megjelent Steamen némi kedvezménnyel megfűszerezve (sajna véget ért az akció), én meg a trailerek alapján kíváncsi lettem. Nos, aki a videók alapján egy pörgős játékra számított, az csalódni fog, a Breach ugyanis nem feltétlenül az agyatlan öldöklésről-pusztításról szól, de ettől föggetlenül egy szerethető, élvezetes játékot kap az, aki beruház rá - egy igazi taktikai shootert.
Érdekes egyveleg lett a Breach, ugyanis sok népszerű játék stíluselemeit gyúrja össze, és adja budget áron. Merít egy kicsit a Battlefield: Bad Company 2-ből (itt is rombolható a környezet), a Modern Warfare 2-ből (XP-rendszer, perkek, kütyük), a kasztrendszer szinte mindegyik divatos online FPS-ben kötelező elem ma már, van benne egy kis Counter-Strike (terrorok vs. kommandósok, meg a hangulat szerintem erre hajaz leginkább), egy hangyányi Gears of War (a fedezékhasználat jóvoltából), illetve egy pici Team Fortress 2 (az egyik játékmód miatt). Szép lista, és a legszebb az egészben, hogy ezek az elemek remekül működnek!
Az egyik kulcseleme a játéknak a rombolható környezet. Ugyan nem tudunk minden tereptárgyat lerombolni, de az épületek, hidak, fedezékek nem tartanak örökké - minden csak tűzerő kérdése. Egy példa: az egyik házba befészkelte magát a gaz ellen, szemből bemenni nem lehet, mert lekaszálnak az ablakba telepített géppuskával. Egyik lehetséges megoldás, hogy egy páncélöklöt magunkhoz veszünk, a ház mögé sunnyogunk, robbantunk egy új bejáratot, és hátbatámadjuk őket. Vagy ha egy hídról soroznak hárman, a Gunner osztály M240-esével ripityára lőhetjük a tartópilléreket, így a híd leszakad, a rajta lévők fáradt őszi falevélként hullanak alá - a többiek meg nézhetnek másik útvonal után... Tehát a pusztítás nem csupán öncélú erőfitogtatás, hanem komoly taktikai előnyt is jelenthet adott esetben.
A fedezékhasználat hasonló fontossággal bír. Egy gombnyomás, és emberünk a legközelebbi fedezékként használható tereptárgyhoz simul, ahol is két lehetősége van: vagy vaktában lövöldöz (ilyenkor csak a fegyverét dugja ki a feje fölé zárótüzet biztosítani, de legalább őt sem lehet lelőni) vagy az egyik oldalon célzott lövéseket adhat le (miközben kisebb célpontot nyújt). Természetesen ez sem kicselezhetetlen: mivel ilyenkor csak azt látjuk, ami a fedezéken túl van, könnyen hátbatámadhat bárki.
A választható karakterosztályok a szokásosak. A Rifleman az egyszerű baka, mindenhez ért egy kicsit, de semmiben sem emelkedik ki igazán. A Gunner a nehézfiú - bár lassú egy kicsit, de a tűzereje kellemesen kompenzálja eme hátrányát. A Support fegyverzete alapján leginkább közelharcra alkalmas, míg a Sniper pont az ellentéte: a szokásos csipavadász kaszt. A Recont úgy unlockolhatjuk, hogy a Riflemant és a Snipert kimaxoljuk, így a kettejük hibridjét kapjuk, csak nem éppen golyóálló kiszerelésben. És ha már unlock: minden kaszt alapból 2 fegyverrel indul (egy fő puska plusz oldalfegyver), de ahogy egyre több XP-t gyűjtünk az egyes kasztok használatával, újabb 3-4 fegyver válik elérhetővé (összesen 23 a valóságban is létező fegyver van a játékban), plusz a különféle kiegészítők, mint amilyen az ACOG célzó vagy akár a cső alá szerelt gránátvető.
Ahogy jönnek az XP-k - ami megjegyzem, nem lesz egyszerű menet, mert relatíve szűkmarkúan méri a program, bár előnyt jelent, ha pl. egy nálunk magasabb rangú ellenfelet puffantunk le -, úgy válnak elérhetővé az egyes kütyük is, mint amilyen a radarszemüveg (átláthatunk vele a falakon), az infravörös mesterlövész-detektor (a mesterlövészek puskájának távcsövének lencséi villognak tőle), vagy akár a telepíthető mozgásérzékelő: ezekből is vagy egy tucatnyi áll a rendelkezésünkre, ahogy a perkekből is: a Bad Ass fele HP-t és dupla XP-t jelent, a Thick Skull némi védelmet nyújt a fejlövések ellen, az Extra Sensory Perception pedig pontosabb lövéseket tesz lehetővé fedezékből - hogy csak pár példát említsek.
Öt pályán (ami tulajdonképpen 4+1, mert az egyik pályának elkészítették az éjszakai változatát) ugyanennyi játékmódban tehetjük próbára magunkat. A pályák jól sikerültek, kellemesen kiegyensúlyozottak - és nagyon remélem, hogy hamarosan kiadják a pályaszerkesztőt is, hogy növelni lehessen ezt a kissé szűkös repertoárt. De ezt bőven ellensúlyozza a sokféle játékmód, bár nagy meglepetésekre senki se számítson: van sima Team Deathmatch, Sole Survivor (gyakorlatilag a King of the Hill megfelelője, azaz ha valaki elpatkol, abban a körben már nem éled újra), Retrieval (Capture the Flag: a pályán véletlenszerűen felbukkanó biofegyver-kapszulát kell a bázisra hazavinni), Infiltration (területfoglalós móka, azaz minél több bázist az ellenőrzésünk alatt kell tartani), és a kedvencem: a Convoy (a Team Fortress 2 Payloadjára emlékeztető játékmód, ahol egy két autóból álló konvojt kell eljuttatni a pálya végére, és a másik csapat kellemetlenkedései mellett felrobbantandó útakadályok nehezítik a dolgunkat, viszont az egyik jármű általunk irányítható géppuskával, a másik gránátvetővel van felszerelve). Minden játékot megfűszerezhetünk Friendly Fire-rel és Hardcore Mode-dal, azaz a csapattársainkat is tudjuk sebezni, illetve egy lövés: temetés.
Sajnos azonban nem minden fenékig tejfel, és ez igaz a Breachre is. A grafika nem épp az élvonalba tartozik, bár rondának sem mondanám - azt hiszem, ide illik a "tisztességes iparosmunka" jelző. Bár az idegesítő egy kicsit, hogy a kommandósok és a terroristák nem nagyon különböznek egymástól, így HC-FF kombinációban súlyos árat fizethetünk egy-egy véletlen csapattárs-lepuffantás miatt. Ami viszont aggasztóbb, hogy amikor a játék megjelent, elég komoly problémák voltak a netkóddal, ugyanis sokat laggolt. Szerencsére a fejlesztők figyelnek a visszajelzésekre, így azóta már elkészült az első javítás, ami ezt a problémát kiküszöbölte, viszont a dedikált szerverekkel továbbra is gond van: továbbra is lutri, hogy sikerül-e csatlakozni - ha nem, a töltési képernyő végtelen ciklusba kerül, ahonnan csak a bűvös Alt+F4 kombinációval menekülhetünk. Viszont a fejlesztők hozzáállása a fórumokon dícséretes, így jó eséllyel hamarosan kikalapálnak minden hibát.
Mint látható, a játékban óriási potenciál rejlik, és a bugok ellenére is igen élvezetesre sikerült, ráadásul nem is drága. Az Atomic rendkívül jó érzékkel kombinálta össze nem egy sikerjáték jópár elemét a Breachbe, és az eredmény meggyőző lett. Ha valaki további információkra kíváncsi, látogasson el a hivatalos oldalra, vásárláshoz pedig irány a Steam!

IObit GameBooster

Sityi | 2011.01.29. 16:30 | kategória: kisszínes

Ez a bejegyzés kakukktojás lesz, mert nem egy játékot fogok bemutatni, hanem egy hasznos segédprogramot ajánlani (ami bizonyos megkötésekkel ugyan, de ingyenes).
Általában nem szeretem az olyan programokat, amelyek irgalmatlan teljesítménynövekedést ígérgetnek pusztán azáltal, hogy a Windowsba turkálnak bele, és esetenként idióta módosításokat végeznek a rendszerben (például kikapcsolják az Aero-t, mert így a gép gyorsabb, de legalább ronda lesz). Az üdítő kivétel az IObit GameBoostere, mert ez tényleg azt teszi, amit ígér: a játék idejére kicsit megbikázza a gépet (már amennyire ez szoftveresen lehetséges), és ha gyorsabb nem is lesz tőle a játék, de jó eséllyel simább, zökkenőmentesebb futás lesz az eredmény. Miben áll a dolog nyitja? Roppant egyszerű: ha játékmódba váltunk, a játék közben fölösleges szolgáltatásokat-programokat kilövi (mint amilyen például a töredezettség-mentesítés, az indexelés, vagy a Java updater), ezen kívül aktiválja a Teljesítmény energiaprofilt (így minden a maxon jár terheléstől függetlenül), kipucolja és töredezettség-mentesíti a RAM-ot, aztán a játék végeztével gombnyomásra visszatölt mindent. Az ingyenes verzió szinte teljeskörű szolgáltatást nyújt, a fizetős csupán egy pici kényelmi extrával több.
(Sajnos a jelenlegi blogmotor nem támogatja a képes beszámolókat, így kénytelen vagyok csak írásban bemutatni az egyes funkciókat röviden. A program szerencsére tud magyarul, így az egyes menüpontokra, funkciókra magyarul fogok hivatkozni.)
A telepítés szerencsére nem bonyolult, ami viszont nem tetszik, hogy valami toolbart is szeretne felrakni, valamint a telepítés végén más IObit termékeket is ránk akar tukmálni - szerencsére nem kötelező ezeket elfogadni. Ha fenn van a program, egy gamer-designnal ellátott ablak tárul a szemünk elé. Jobb oldalt láthatjuk a CPU-terhelést, a RAM és a lapozófile-használatot jelző csíkokat, fölöttük a ritkán használatos menüpontok (nyelvbeállítás, a program beállításai és a súgó) foglal helyet, bal oldalt vannak a funkciók, középen pedig az ehhez tartozó panel.
A funkciók sorban:
- Fő Menü: Itt lehet átkapcsolni Játékmódba, illetve vissza. Az Egyéni beállítással szabhatjuk testre, miket lőjön ki Játékmódban: az első oldalon a Microsoft Windows szolgáltatásai között mazsolázhatunk, a második lapon a nem Microsoft szolgáltatások sorakoznak, a harmadik oldalon pedig a futó programok listája található. Fontos: ha nem tudjuk, mi-micsoda, inkább hagyjuk alapbeállításon, így is sokmindent leállít - viszont ha rendesen beállítjuk, tényleg csúcsra lesz járatva a gép (nekem kb. 85 folyamatot jelez a Feladatkezelő normál módban, míg Játékmódban olyan 50-et). Előfordulhat, hogy egyes programokat nem indít megfelelően újra (nekem eddig csak a Windows Live Mesh-sel volt gondom) - ezt ki kell sajna kísérletezni.
- Játék eszközök: Itt találjuk azon drivereink listáját, amelyek frissítésre szorulnak. Kattintásra az adott driver letöltési oldala nyílik meg a böngészőnkben, így kényelmesen leszedhetjük és felrakhatjuk a friss drivereket.
- Lényeges elemek: Itt a GameBooster szerint fontos kiegészítő programokat találjuk, mint például az Xfire vagy a TeamSpeak. Ha kérjük, az adott program telepítőjét szépen letölti nekünk, és elindítja, onnantól a mi dolgunk - de akár felvehetjük a "nemkell-listára" is.
- Játék Defrag: A GameBooster automatikusan megkeresi a telepített játékainkat és igény szerint töredezettség-mentesíti. Hasznos opció azoknak, akiknek nem fut valamilyen automata töredezettség-mentesítő a háttérben, mint amilyen az Auslogics Disk Defrag (én ezt preferálom ;-) sőt, Játékmódban kilövetem).
- Rendszer beállító: Ez csak a fizetős változatban érhető el - tulajdonképpen némi registry-buherálást végez (letiltja a 8.3-as DOS-os file-nevek létrehozását, az NTFS last access date-et, stb.), és abból sem sokat.
- Játék Eszközök (már megint): A Windows különböző beállításaihoz tartalmaz gyorslinkeket (egér, billentyűzet, lemeztakarító, stb.).
A fenti menüben lévő beállításokat nem részletezném különösebben, ugyanis meglehetősen egyértelmű. Amit viszont fontos megemlíteni, az az, hogy három menüpont össze lett itt keverve sajnos. A Kizárási lista a tálca fölötti Játék Box beállításait tartalmazza. A Játék Boxba lehet az egyes játékok parancsikonjait áthúzni, és ha onnan indítjuk az adott játékot, automatikusan előbb Játékmódba vált a GameBooster (meg a játék befejeztével elvileg visszakapcsol normál módba, bár ez nekem eddig nem igazán működött). Az ingyenes verzióban ide csak egy játékot tehetünk, a fizetősben viszont korlátlanul pakolászhatunk. Arra vigyázzunk, hogy ide mozgatni fogja a parancsikonokat, nem másolni - előtte érdemes az asztalra kirakni az ide szánt parancsikonokat. Ha ingyenes verzióval rendelkezünk, érdemes kikapcsolni, és a rendszertálcán lévő GameBooster ikonra jobb kattintással manuálisan váltogatni a módok között. A Játék Box beállítások tartalmazza a frissítésre vonatkozó beállításokat - újabb különbség az ingyenes és a fizetős verzió között: az előbbi egy böngészőablakot nyit meg a letöltési oldallal (ahonnan nekünk kell kézzel leszedni a frissített példányt), míg az utóbbi esetében automatikusan megtörténik a frissítés a háttérben. Az Interface beállítások pedig a kivételekre vonatkozó beállításokat tartalmazza. Aki szeretne jobban beleturkálni a program beállításaiba, javaslom, hogy nézze meg az Általános beállítások menüpont alatt a Szolgáltatási lista testreszabása funkciót.
Adódik a kérdés: tényleg használ ez valamit? Az attól függ, mennyire élünk álomvilágban... ;-) A maximális fps-számot nem fogja megdobni, azt a hadver limitálja. Viszont mivel kevesebb programot kell ütemeznie a Windowsnak, ezért a minimum fps-t jó eséllyel megdobja (és/vagy megszünteti a mikroakadásokat), így akár az átlag fps-t is növelheti. Valamint ha jól állítjuk be, nem egy heves csata közben fognak Skype-on vagy Windows Live Messengeren keresni minket. ;-)
Ha tennél vele egy próbát (és miért ne, hiszen ingyen van), akkor itt a hivatalos honlap.

Utolsó módosítás: 2011.01.29. 16:51

Monday Night Combat

Sityi | 2011.01.25. 12:30 | kategória: kisszínes

Be kell valljam, még nem merültem ebbe a játékba nagyon bele (eddig mindössze 1 órát játszottam vele), de annyira csúcs ez a játék, hogy muszáj írnom róla. ;-) (És egyben elnézést, ha esetleg pontatlanságokat tartalmaz a cikk - igazából kedvcsinálónak szántam, nem precíz ismertetőnek.)
Kezdjük mindjárt az egyik negatívummal (nem lesz sok ;-) ): aki a trailert és a Steam oldalt készítette egy idióta! Bár látványos, pörgős, meg is hozza az ember kedvét, de pont a lényeg nem jön át, azaz miről is szól a játék - többek között ezért is született eme bejegyzés.
Mi történik akkor, ha a Team Fortress 2-t keresztezzük a Tower Defense-szel? A válasz: Monday Night Combat! Nyálasan hangzik, tudom, de tulajdonképpen ennél frappánsabban nem lehet megfogalmazni a játék lényegét. Két játékmódban tehetjük próbára képességeinket: Blitz-ben és Crossfire-ben. Az előbbi jelenti a coop módot, azaz csak egy bázis van, és a gép újabb és újabb támadóhullámot indít robotokkal, melyeknek egyetlen feladata a bázisunk (a Money Ball) elpusztítása; az emberi csapatnak meg ezt kell megakadályoznia egyrészt koordinált csapatmunkával, másrészt tornyok építésével. Ellentétben a legtöbb hagyományos TD játékkal az itteni robotok keményen lőnek, így nehezítve a feladatunkat. Mind robotokból, mind tornyokból többféle van (előbbiekből 8, utóbbiakból 4 - értelemszerűen a maguk erősségeivel és gyengéivel), utóbbiakat ráadásul tudjuk fejleszteni, hogy ellenállóbbak és erősebbek legyenek. Tornyokat csak meghatározott pontokra építhetünk, így nem árt némi taktikai-stratégiai érzék sem a játékhoz - egy jól bevédett bázis már fél siker. Ha egy tornyot az ellenfél lerombol, a helyére (a lerombolt torony típusától függően) egy jó ideig nem építhetünk, így nem árt vigyázni rájuk! Az egyjátékos mód is tulajdonképpen a Blitzre épül, csak itt egyedül kell állnunk a robotok rohamát. Gyakorlásra nem rossz így se, de a multi sokkal jobb. A Crossfire mód annyiban különbözik a Blitz-től, hogy itt két humán csapat esik egymásnak, küldi a másik nyakára a robotjait (alapesetben a PitGirlök küldik ki a támadó hullámokat vegyesen használva mindenféle robotokat, de az egyes kasztok a pálya meghatározott pontján egy adagnyi saját speckó robotot is kiküldhetnek - amiket ráadásul nehezebb legyőzni), támadja az ellenfél Money Ballját, miközben a sajátját védi.
A TF2 hasonlat pedig onnan jön, hogy az egyes csapattagok hat kaszt közül választhatnak, amelyek eltérő mozgási sebességgel, életerővel, és persze fegyverekkel és speciális képességekkel rendelkeznek:
- Assault: a Scout és a Demoman keveréke, gépfegyverrel és gránátvetővel harcol, de van tapadós bombája is, a jetpackjével röpködni tud korlátozott ideig, illetve a speciális képessége a rohamozás (megvadult bikaként felöklel mindenkit)
- Tank: Pyro, némi Sniper/Heavy beütéssel, azaz a sugárhajtóműjével kellemetlenkedik elsősorban (lángszóró? piha! :D ), de van egy railgunja is; valamint le tudja magát "betonozni": ilyenkor nem tud mozogni, de durvábban sebez és gyorsabban gyógyul; valamint a jetpackjének feltöltésével az Assaulthoz hasonlóan képes rohamozni
- Sniper: és tényleg: van mesterlövészpuskája és géppisztolya, tud csapdákat állítani, gránátokat dobálni, illetve a grapple-lel ellenfeleket pördíteni, lerántani/dobálni
- Support: a Medic és az Engineer szerelemgyermeke (na nem úúúúgy ;-) ), a HealGunjával nem csak gyógyítani, de az ellenfeleket sebezni is tudja, emellett van egy szép puskája is, hackeléssel tuningolni tudja a tornyokat (illetve elrontani az ellenfél tornyait), légitámogatást hívhat, illetve automata géppuskafészket telepíthet akárhova
- Assassin: a Spy itteni megfelelője, egy tőrrel és egy shurikenvetővel felfegyverkezve, de emellett képes magát láthatatlanná tenni, füstbombákat hajigálni, valamint sprintelni egy rövid ideig
- Gunner: a Heavy újragondolása némi Demomannel fűszerezve, azaz van egy bazi nagy kereplője és egy aknavetője, képes magát "bebetonozni" (mint a Tank), egy kisebb helyi földrengést előidézni, valamint neki is van grapple-je
Hogy tetőzzük az elmebajt, az egyes karakterek a meccsek folyamán fejlesztetőek: fejenként 4 tulajdonságot lehet tuningolni (de ez akár fegyver is lehet, így lesz például az Assassin tőrjéből kard vagy a Gunnernek dupla gépágyúja) - de minden meccset alapszinten kezdünk. Mind a fejlesztések, mind a tornyok, mind a spéci robotok pénzbe kerülnek - pénzt pedig úgy tudunk szerezni, ha
1.) ölünk - pusztítunk,
2.) az elhullott ellenfelek után maradt extra jutalompénzeket összegyűjtjük,
3.) addig lőjük az időnként felbukkanó kabalafigurát (a Mascotot), amíg össze nem esik, és közben szorgalmasan felszedjük a belőle kihulló zsozsót.
Mivel mindenki egyéni büdzsével rendelkezik, ezért nem árt némi koordináció az anyagiakat illetően sem...
Végezetül pedig akárcsak az újabb Call of Dutykban, itt is lehetőségünk van mindenféle kitűzők kiérdemlésére és a nevünk mellé biggyesztésére, hadd lássa mindenki, hogy (teszem azt) milyen soook sérülést kibírtunk két respawn között. Apropó, autoheal van mindenkinél (csak a sebességük különbözik), így egy csöndes sarokban kipihenhetjük magunkat, valamint végtelen mennyiségű lőszer jár minden fegyverhez - de tárazni kell. Ezt csak azért írom, hogy ne keressen senki medipacket és lőszert a pályákon.
Amit még fontosnak tartok kiemelni, az a játék humora. Egy percig nem veszi magát komolyan (még vér sem fröccsen benne) - ebben is sokban emlékeztet a TF2-re. Viszont jelenleg még sokan nem látják át a szabályokat, és csak sima team deathmatchnek kezelik a mérkőzéseket, de remélhetőleg ez idővel változni fog. Sajna demo nincs (én bízom benne, hogy hamarosan lesz free weekend a kételkedők/kíváncsiak meggyőzésére), de szerintem a 11,49 €-t bőven megéri, hiszen ez egy kiváló multis lövölde. Plusz most minden vásárlónak február 1-ig exkluzív TF2-MNC itemek járnak mindkét játékhoz.
A játék Steam oldala (a már emlegetett trailerrel)

U.i.: Hálás köszönetem az öcsémnek, amiért ezzel a kiváló játékkal lepett meg a születésnapomon!

Update: Jobban belemerültem a játékba, így pár tippet is megosztanék.
- A Money Ball-t egy pajzs védi, amit csak a robotjaink tudnak leszedni - érdemes rájuk is vigyázni, illetve a spéci robotjainkat minél gyakrabban kiengedni. Mihelyst a pajzs eltűnt, lehet lőni a bogyót, így megnyerve a meccset.
- A fentiekből következik az is, hogy az ellenfél tornyait üssük-rúgjuk-csípjük, ahol érjük, így biztosítva az utat a robotjaink számára.
- A pénz fontos szerepet játszik az egyes meccseken, és a csavar az, hogy mindenki egyéni büdzsével rendelkezik. Érdemes összehangolni, ki mire költ. Tudom, már említettem, de muszáj hangsúlyozni, mert a meccs bukhat el egy-egy rossz döntésen (pl. toronyépítés mellőzése olyankor, amikor alig egy-két tornyunk maradt).
- Mindig legyen pár tornyunk lerakva, egyébként nincs, aki védje a Money Ball-unkat. A két leghasznosabb: a Rockit Turret közelre, és a Long Shot távolra, bár ez utóbbi hatékonyságát erősen befolyásolhatja a pálya felépítése. Valamint néha nem árt fejleszteni sem őket (javítani csak a Support tud - legalább egyvalakinek érdemes őt választania a csapatból emiatt is).
- Ha fejlesztünk egy karaktert meccs közben, és kasztot váltunk, a fejlesztéseinket nem visszük át.
- Érdemes a karakterfejlesztésnél először az általános (tehát a legalsó) képességet felfejleszteni, mert így erősebb fegyvereink lesznek.
- Ez nem deathmatch. Ugyan könnyebb az élet, ha hullik az ellenfél, de elsősorban a robotjai miatt kell aggódni (mert ők rombolhatják le a pajzsot), valamint ha az ellenfél Money Ball-ja lenn van, inkább azt kell elpusztítani.

Utolsó módosítás: 2011.01.29. 17:03

Shank

Sityi | 2011.01.10. 13:13 | kategória: kisszínes

Robert Rodriguez 1995-ös kultfilmjének, a Desperadonak állít emléket a maga stílusosan brutális-humoros módján a Shank című játék. A film ugyebár leginkább arról szólt, milyen látványosan tudja "kiírni a forgatókönyvből" Antonio Banderas a rosszarcúak hadát, és tulajdonképp a Shankben sincs más dolgunk: végigballagva a pályákon minél technikásabban felszecskázni mindenkit, aki szembejön. A másik nagy tisztelgés a mintegy másfél évtizede még rendkívül népszerű 2D-s, oldalra scrollozós shoot'em up - beat'em up játékstílusnak szól, hiszen a játék ezen stílusjegyeket tárja elénk, csupán pixeles grafika helyett HD köntösben.
A sztori hasonlóan egyszerű, mint a filmben: Shank barátnőjét elrabolják, megerőszakolják és megölik(?), míg a főhőst vérbe fagyva egy égő házban hagyják. Valahogy Shank mindezt túléli, és egyetlen cél vezérli: a bosszú, melyet mintegy tucatnyi pálya abszolválásával teljesíthet.
A játékmenet ugyan egyszerű, mint egy faék, mégis lebilincselő. Ez elsősorban a remek fegyverválasztéknak, másrészt a kiváló harcrendszernek köszönhető. Alapfegyverünk két kés, amelyek nem sebeznek sokat, viszont nagyon gyorsan kaszabolhatunk velük, de már a nyitójelenetben megkapjuk a láncfűrészt és a dupla pisztolyt, ezekhez később a dupla machetet, az öklökre csavart láncot, a katanát, a puskát és az Uzit kapjuk meg a játék folyamán, pár kézigránáttal egyetemben. Külön kiemelném, hogy három tűzgombot használ a játék (minden fegyvertípusra egyet), így a különböző fegyverekkel szép kombókat tudunk összehozni, a speciális támadásokról nem is beszélve (például van abban valami morbid báj, ahogy egy delikvens szájába egy kibiztosított kézigránátot tömünk, majd egy klasszikus jobbhoroggal a többiek közé küldve felrobban a szerencsétlen). Természetesen nem hiányozhatnak a bossfightok sem, ahol inkább a gyenge pontok megtalálása hoz sikert, semmint az ész élküli kaszabolás.
A grafika külön hatalmas dicséretet érdemel. Ugyan nem DX11 csillió tesszelált poligonnal, de ide nem is ez kell: rendkívül hangulatos ez a mozgó képregény. A Klei Entertainment direkt rajzilmes tapasztalattal rendelkező művészekkel készítette el a háttereket, a karaktereket, az animációkat, és ez a döbbenetesen gyönyörű eredményt szült. Látványos, gördülékeny: mintha csak egy interaktív rajzfilm részesei lennénk. A színészi munka is tökéletes: minden szereplő a megfelelő orgánummal és a kellő túljátszással mondja a szövegeit. Zseniális!
Sajna azonban nem minden fenékig tejfel: a billentyűzetes irányítás ugyan szokható, de ügyetlenebb a gamepadesnél. Ezen kívül nincs sok értelme az újrajátszásnak: ugyan feloldhatunk jópár extra tartalmat a játékban (jelmezeket, koncepciórajzokat), de ez önmagában elég kevés. Adott ugyan a coop játék is külön történettel, de ez sajnos csak helyileg kivitelezhető, netes multi nincs.
Ezen hibákat leszámítva viszont egy nagyon élvezetes játékkal lesz gazdagabb az, aki beruház a játékra. Ráadásul a történetben van pár elvarratlan szál, így esélyes egy második rész is. Aki teheti, próbálja ki, szerencsére demo is van!

Utolsó módosítás: 2011.01.29. 16:55

Trials 2 Second Edition

Sityi | 2011.01.03. 17:16 | kategória: kisszínes

Emlékszik még valaki a magyar Elastomaniára? Jó régi játék (2000-ben jelent meg), így az ifjabbak kedvéért röviden összefoglalnám a lényeget: trükkös akadálypályákon kellett krosszmotorosunkkal az összes almát összegyűjteni, majd a pálya végét jelző margarétát kettéfejelni.
A Trials 2 SE hasonló játékmenettel operál: itt ugyan nincsenek almák, helyette van egy triálmotorunk, amit ugyanúgy kell irányítani, mint a régi klasszikusban, és az egyetlen célunk a pályán végigmenni. Ami nem is olyan egyszerű, ha olyan akadályok tornyosunak előttünk, amilyeneket négykézláb sem igen tudnánk megmászni, nemhogy motorral... Az első pár pálya megtanít az alapvető trükkökre, de utána a mélyvíz jön, és meglehtősen embertpróbáló feladat az összes pályát egyáltalán abszolválni, nemhogy leesés nélkül - és a leaderboard által nyújtott visszajátszások által lehetőségünk van a világcsúcstartók meneteinek megtekintésére is (amit vélehtőleg heves anyázásokkal kommentelünk, mert érthetetlen, hogy sikerült a mázlista disznónak ilyen simán megcsinálnia azt az adott pályát, amit nagyjából negyven taknyolással szenvedtünk végig...). A leesés pedig meglehetősen vérfagyasztó: a motorosunk nemcsak szívettépően jajgat és nyekken, de statisztikai nyilvántartást vezet a program arról is, hogy egy-egy zakó után hány csontja tört jobb sorsra érdemes sportolónknak (főleg, ha a saját motorja vágja tarkón egy szerencsétlenebbül sikerült ugratás után)... A morbidabb humorérzékkel rendelkezők viszont teli szájjal röhöghetnek egy-egy látványosabb esés után (a Tony Hawk széria botlásai semmiségek ehhez képest).
A hihetetlenül élethű fizika nemcsak a járgányunkra és vezetőjére vonatkozik - külön csokorba szedték a készítők azokat a pályákat, ahol a padlón kívül egy stabil pont sincs, és így kéne vidáman végigugrálni a célig, miközben a nyakunkba borul mondjuk egy pár raklap, egy kéttonnás betoncső pár traktorabronccsal karöltve...
Szóval aki nem sajnálja az idegeit és a billentyűzetét, bátran ruházzon be a játékra.

Utolsó módosítás: 2011.01.03. 18:51

A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.

következő oldal »