Lassan, szívós munkával sikerült megértetni a játékos-társadalommal, hogy az Operation Flashpoint 2-nek elnevezett játék nem egy valódi folytatás, hiszen az eredeti cseh fejlesztők Armed Assault (vagy röviden ArmA) néven folytatták a projektet. Azonban a Codemasters kiadó – birtokában a jól csengő névvel – egy teljesen új játékot készített, teljesen új koncepció alapján, teljesen új csapattal. A csehek folytatásával való összehasonlítás egyelőre elmarad, alapvetően inkább önmagában, független játékként fogom most bemutatni az Operation Flashpoint: Dragon Risingot, néha azért az első epizódhoz hasonlítva.
Ahogy betöltődött az első küldetés, a szívverésem is elállt, mert egy nagyon gyengén kinéző kép tárult elém, és a társaim, meg a saját karakterem mozgása is szörnyen statikusnak, gépiesnek tűnt. Az egész hangulat az ős öreg – ám igen kiváló – Delta Force játékra hasonlított. Aztán ahogy haladt előre a küldetés és egyre-másra hajtottam végre a feladatokat, a nap is lement, és kezdett egyre jobban tetszeni a látvány.
A későbbi küldetésekben persze kiderült, hogy a játék sokkalta jobban néz ki nappal vagy éjszaka, csak az első küldetés napnyugtája sikerült – talán a fényviszonyok miatt – ilyen csúnyácskára. Ez persze marketing szempontból nem egy ügyes húzás, de legalább azt is megtudtuk, hogy a kampány tervezőit nem érdeklik efféle földi hívságok, ami jó dolog. Tehát előre haladva a kampányban és belefeledkezve a játékba, szép lassan a következő vélemény formálódott meg bennem: ez egy jó játék, csak éppen semmi köze az Operation Flashpointhoz. Ez nem feltétlenül baj, hiszen az OFP rengeteg betegségben szenvedett, amiből az ArmA II-ig sem sikerült kigyógyulnia. Azonban volt az OFP-nek egy olyan hangulata és játékélménye, amely elviselhetővé tette ezeket a betegségeket. A Dragon Rising pedig nemcsak a betegségektől szabadult meg, de ettől a játékélménytől is.
Az új Operation Flashpoint epizód tehát sokkal inkább hasonlít a már említett Delta Force sorozathoz, vagy akár a Ghost Reconhoz, mind hangulatban, mind játékélményben. Ami igazából azt jelenti, hogy a hardcore katonai szimulátorságot elhagyva a játékélményre terelték a hangsúlyt. Elvégre ez egy játék! Bár így is kerültek bele borzalmasan nehéz küldetések. Például nem sok mindent tudtam kezdeni a kínai harci helikopterekkel, amikor semmiféle légelhárító fegyverem sem volt. Illetve egyszer mégis sikerült egyetlen puskalövéssel leszednem a páncélüveg mögött helyet foglaló lövészt, ami nem kimondottan valósághű megoldás.
A játék – és a sztori – egyik nagy erősége a kínai ellenfél. Ez egy olyan egyedi ötlet a millió amcsi-német, amcsi-arab játék közepette, hogy már ezért megéri játszani vele. Azóta bújom a Wikipediát a számomra méltatlanul ismeretlen kínai fegyverek után, hiszen ezekről korábban még csak nem is hallottam. A Dragon Risingban pedig ellenük kell harcolni! Sőt, ha nem a kampánnyal játszunk, hanem saját küldetést készítünk, akkor akár ferdeszeműként is harcba indulhatunk a tengerészgyalogosok ellen. Nagyot dob a hangulaton, hogy a kínai katonák a harctéren is kínaiul kiabálnak – vagy legalábbis valami hasonló nyelven. A játék alapzenéje is orientális, bár a rezegő hangú – tárogatóra hasonlító – éneklés helyett egyszer csak egy hányó férfi kapcsolódik a dalba, ami kicsit furcsa. :-)
A történet is egyedi és érdekes – bár ellentétben az első OFP-vel itt csak két hadviselő felet vonultat fel. Pedig az előzetesek alapján arra számítottunk, hogy a kínaiakon kívül az oroszok és az amerikaiak is bekapcsolódnak a konfliktusba. Azonban a sztori szerint a sok hatalom kezén átment Skira-szigetet – az olaj miatt – Kína foglalja el, de az oroszok nem ütnek vissza, hanem mozgósítanak a Kínai határon. Így a sziget felszabadítása a csillagos-sávos katonákra vár. Ezért aztán az oroszok kimaradtak ebből a játékból a fegyverarzenáljukkal együtt. Szerencsére azért így is rengeteg fegyvert kapunk, és soknak többféle változata is van. Például az M16A4-nek van aimpoint vagy ACOG optikája, amit esetleg meg lehet toldani FLIR éjjellátóval. Illetve hangtompítóval vagy gránátvetővel is megkaphatjuk a küldetés elején. Sajnos azonban nem mi választunk fegyvert, hanem úgy kapjuk. Hasonlóan elég széles választékban ellátnak minket harcjárművekkel is: földön, vízen és levegőben.
A kampány 11 küldetésén keresztül két tengerészgyalogos szerepében élhetjük végig a Skira-sziget visszafoglalását. Az egyikük Hunter, aki egy hagyományos tengerészgyalogos Fire Teamet irányít. Néha olyan nehézfegyvereket is használ, mint a Javelin. Abramsek és LAV-k kísérik útján, hol őt fedezve, hol pedig ő szolgáltat védelmet a támogatóinak. Ő általában nagyobb hadműveletekben vesz részt fényes nappal. A másik szereplő Mulholland, aki egy különleges felderítő egységet vezet. Ő főleg hangtompítós és éjjellátós SCAR fegyverekkel harcol éjszaka, és legtöbbször csak magára és három társára számíthat. A nem túl mély történet – amely valójában egy felszabadító hadjárat néhány napja – az ő harcuk árán kerül egyre közelebb a végkifejlethez. Sajnos sem a kampány elején, sem a végén, sem a küldetések közben nincs semmi videó vagy olvasható sztori, ami közelebb hozná szívünkhöz a szereplőket. Így aztán nem is nagyon esünk kétségbe, ha elesik egy társunk. A kampány elején egy diavetítést láthatunk a Skira-sziget történelméről, a végén meg egy olyan saját engine-es videót, amilyet az OFP-ben nagyon kezdők szoktak készíteni... ;-) Itt jegyezném meg, hogy különálló küldetések nem kerültek a játékba, a kampány végigjátszása során nyitjuk meg annak misszióit a későbbi újrajátszáshoz. És ha esetleg túl nehéznek találnánk a kampányt, akár három játékostársunkkal együtt neten keresztül kooperatív módban is végigjátszhatjuk a küldetéseket.
A kampány során a harcok nagyon élvezetesek lettek. A 11 küldetés során bejárjuk a szigetet – ezt a szabadságot persze taktikánk kiteljesítésére is használjuk –, és megcsodálhatjuk tájait különböző napszakokban. A harcok pedig végig intenzívek és izgalmasak. Ráadásul egy-két kivétellel nem is idegtépően nehezek. Különösen igaz ez, ha szerencsénk van, és megfelelő fegyvert kapunk. (Kár, hogy nincs lehetőségünk arra, hogy mi válasszuk meg a felszerelésünket.) Küldetés közben már elvehetjük halott ellenségeinktől a fegyvereiket, így a hosszabb küldetéseket – lőszerhiány miatt – legtöbbször kínai technikával fejezzük be. Vitára adhat okot az első OFP-ben megszokott mentési rendszer: azaz a játékos nem menthet, a játék maga ment bizonyos checkpointokon, ahol azt a küldetés készítője jónak látta. Ez néha nagyon megnehezíti a feladatot, de a legtöbb esetben azért elegendő. Jó a sebzési rendszer is – bár nem túl hardcore –, hiszen nem egy általános sérülést gyűjtünk, ami ha elfogy, meghalunk, hanem különböző testrészeinken kapunk találatot. Ha például a lábunkon, akkor nem tudunk futni, ha a kezünkön, akkor rosszabbul célzunk.
A Dragon Risingban szakasz szintű hierarchiával találkozhatunk. A legmagasabb egység a szakasz, amelynek rajai vannak, a rajokban pedig 4 fős fire teamek. Minden szint létezhet önmagában is, felettes egység nélkül. Ilyenkor a legmagasabb rangú parancsnok adja az utasításokat. Sajnos azonban szakasz feletti szervezeti egység nem létezik, így a nagyobb csatákban önállóan operáló szakaszok vehetnek részt. A mesterséges intelligencia – persze a küldetés készítőjének utasításai szerint – elég ügyesen manőverezik: megpróbál egyik csapattal lefogni, a másikkal meg bekeríteni. Alsó szinten nézve a dolgokat az önálló katona ügyesen keres fedezéket, ami nagy szó egy olyan játékban, ahogy nincsen behatárolt játéktér, tehát bármely irányból érkezhet támadás, és erre reagálnia is kell. A városi harc – amely az eredeti OFP-ben nagyon gyenge volt – sajnos nem tesztelhető, mert a játék helyszínén nincsenek nagyvárosok, csak pár házból álló falvak, tanyák. Ám ezekben megfelelően harcol az MI, nem töketlenkedik az utca közepén, mint az ArmA II-ben.
Az Operation Flashpoint egyik erősége a nyitott motor volt, amelybe könnyen lehetett MOD-okat és küldetéseket beilleszteni. Az utóbbi részét magam is kipróbáltam a játéknak, és sajnos azt kell mondjam, hogy ezen a téren visszalépés történt. Egyrészt tesztelésnél a szerkesztőprogram minden alkalommal külön elindítja a játékot, megfeledkezve az általam beállított irányításról. Másrészt, míg az OFP-ben mindenki számára könnyen elérhető editort biztosítottak, a Dragon Risingban nem lehet egyszerűen, kattintgatással missziót készíteni. Mindenképpen el kell sajátítanunk valamilyen szinten a LUA scriptnyelvet és a Dragon Rising függvényeit ahhoz, hogy összedobhassunk egy akármilyen egyszerű küldetést.
Nagyon vártuk az Operation Flashpoint: Dragon Risingot – még az elfogult ArmA hívők is –, hiszen a konkurencia csak jót tehet egy játékkal. Sajnos és szerencsére az új OFP nem lett konkurencia, hiszen egészen másfajta játék. Mert míg az ArmA II egy valósághű csataszimulátor, addig az OFP: DR egy jó háborús játék, amit nem lehet valós katonai kiképzésre használni, viszont nagyon jól lehet vele szórakozni. Így aztán összegzésképpen azt mondhatjuk, hogy jól jártunk, mert egy komoly – bár nem hardcore – taktikai FPS játékkal lett gazdagabb a gamer világ. A Dragon Rising történetével és a kínai haditechnikával kiemelkedő módon színesítette a már-már unalomba fulladt FPS piacot.



















