Annak idején nekem volt szerencsém tesztelni a Frostpunkot, ami azt hiszem, az első olyan városépítős játék volt, amelyben nem a megszokott napfényes, nyugis, tájképszerű terepasztal várta a játékost, hanem egy utópisztikus, fagyos, pusztuló világ. Nem volt egyszerű, és hiába gondolta az ember, hogy a sok fejlesztéssel könnyebb lesz, a játékmenet folyamatosan egyre nehezebb kihívások elé állította a játékost.
Arról nem is beszélve, hogy olyan fajsúlyos morális döntéseket kellett sokszor meghoznunk a túlélés érdekében, amelyekről hosszas filozófiai értekezéseket lehetne tartani. Két példa: dolgoztassuk-e a gyerekeket a kórházban, ha ezzel megmenthetünk életeket? Temessük el a halottakat, vagy a testüket komposztálva termesszünk növényeket, amelyek élelmet biztosítanak a közösségnek? Ugye-ugye, nem véletlenül magasztaltam anno a cikkemben a Frostpunkot, remekül bevált ez a formula. Végre nem csak egy újabb sandbox városépítővel volt dolgunk, hanem komor sztorival rendelkező játékkal, amelyben döntéseinknek komoly súlya volt.
Érkeztek is utána a hasonló tematikára építő koppintások, sőt, időközben saját nevet kapott a zsáner: túlélőkolónia-menedzsment. Ígéretes új szereplője ennek a szegmensnek a korai hozzáférésben január 18-ától elérhető New Cycle, amelyet az elmúlt napokban volt szerencsém kipróbálni.
A történet szerint az extrém naptevékenységek (konkrétan napkitörések) következtében a civilizáció modern elektronikai vívmányai mind csődöt mondtak, és ezzel gyakorlatilag a középkor fejlettségi szintjére került vissza az emberiség. Ez azt jelenti, hogy a klasszikus gyűjtögetős módon leszünk kénytelenek beszerezni a nyersanyagokat a játék elején. Ebből a szempontból valóban a hagyományos városépítős/kolonizációs játékokra hasonlít a New Cycle: fát vágunk, követ fejtünk, vadat lövünk. A későbbiekben természetesen fogunk állatot tartani, növényeket termeszteni, ruhát, feldolgozott élelmet előállítani satöbbi. Annyiféle nyersanyag található és gyártható a játékban, hogy még a képernyő tetején lévő kétsoros inventory-listára sem fér ki. Természetesen külön-külön épület tartozik ezekhez, visszaköszön a jól ismert fafeldolgozó, kohó, bánya, a lakóépületekről nem is beszélve.
Az évszakok és napszakok is változnak, és ezek a játékmenetre is kihatnak. Télen például szűkösebb a természetadta élelem, nyáron viszont akár erdőtűz is kialakulhat. A természet szeszélyessége integráns része a játéknak, a napkitörések okozta szélsőséges időjárási jelenségek következtében veszíthetünk épületet és embert is, nem beszélve a további napkitörésekről, amelyek a történet szempontjából kiemelt jelentőséggel bírnak.
Épülő-szépülő településünk növekedésével jönnek elő azok a fajta társadalmi kérdések, amelyeket a cikk elején is említettem a Frostpunk kapcsán. Előbb-utóbb embereink kérni fogják, hogy legyen például munkaszüneti nap, nagyobb élelemfejadag, jobb ruházat. Fontos a lakosság elégedettségi szintjén magasan tartanunk, mert ez kihat például az egészségükre is. A korai változatban ezek a morális kérdések még nem annyira eget rengetőek, nekem úgy tűnik, egyelőre a városépítés és működtetés alapjainak lefektetésére fókuszált a stúdió.
Korai változathoz mérten még bőven vannak hiányosságok, és itt nemcsak technikai dolgokra gondolok, mint például a kevés hanghatás és optimalizálatlanság, hanem egyes játékmechanikai funkciók sem élesedtek még. Mindezzel együtt már most látszik a New Cycle-ön, hogy nem egy összecsapott tucattermék. Bár a Frostpunk szintjét (jelenleg) nem üti meg, de akik azt szerették, azoknak így is bátran ajánlom.










