Aki valaha is próbálkozott videojáték-készítéssel, az tudja, mekkora meló van akár csak egy sima 2D-s platformer mögött is. Ha pedig valaki valami bonyolultabbal próbálkozik, mondjuk egy belső nézetű kalandjátékkal, akkor még keményebb fába vágja a fejszéjét. Pontosan így tett Krystof Knesl is (aki persze segítségül hívott néhány másik fejlesztőt is, de az érdem így is az övé), amikor belevágott a Radiolight fejlesztésébe. Egy nagyjából 3–4 óra alatt teljesíthető horror-kalandjáték lett a végeredmény, amely főleg a fejlesztés méretének tükrében lett nagyon is korrekt munka. És ami sok más szóló fejlesztőnek nem szokott sikerülni, Kneslnek összejött: a hangulat.
A történet 1985 nyarán játszódik Ashwood Creek álmos kis városkájában. Pontosabban a város mellett húzódó nemzeti parkban, ahol néhány nappal korábban egy cserkészcsapat táborozott. Egyik nap az egyik kisfiú, Elliot nyomtalanul eltűnt az erdőben. És mivel a városkában már évtizedek óta tartják magukat a pletykák, legendák és szóbeszédek mindenféle természetfeletti dologról az erdőben, nem nehéz kitalálni, hogy valami csalafintaság van a kis Elliot eltűnésében. A dolgok akkor kezdenek még komolyabbra fordulni, amikor az egyik erdésznek, Harvey-nak is nyoma vész. Ekkor értesítik Ethant a helyi rendőrségről, aki egymaga vág neki a nemzeti parknak – természetesen az éjszaka közepén. Elvileg nem kéne, hogy egyedül legyen, mert az Elliotot kereső csapat is az erdőben van valahol. Ám mivel ők a park egy totál másik részén tartózkodnak épp, nekünk az egyetlen társunk Robert lesz, a városi rendőrség vezetője és egyben gyerekkori jóbarátunk, de vele is csak rádión tartjuk a kapcsolatot.
A játék teljes egészében a nemzeti park területén játszódik, azt kell gyalogosan töviről-hegyire átkutatnunk. Ám az már az első néhány perc után egyértelművé válik, hogy ez nem egy könnyed séta lesz a parkban. Az erdő hatalmas és nyomasztó, folyamatosan furcsa zajok vesznek körül, gyakran érezzük azt, mintha nem is lennénk egyedül. Közben mégis minden elhagyatott, a legtöbb helyszín olyan, mintha épp csak percekkel az érkezésünk előtt hagyták volna ott az emberek, de mégsem találkozunk senkivel. Különféle helyszíneket fedezhetünk fel, mint a kempingező, az erdei tábor, erdészkunyhó, barlangok és bányák. Ahogy haladunk előre a sztoriban és apránként gyűjtjük össze a nyomokat, egy természetfeletti történet mozaikja rajzolódik ki előttünk. Ettől és úgy általában a játék hangulatától olyan az egész élmény, mintha egy jobbféle X-akták epizódba csöppentünk volna. E téren Krystof Knesl csillagos ötösre vizsgázott.
Ami a játékmenetet illeti, egyszerű, de ötletes megoldásokra épít. Sokat kommunikálunk a walkie-talkie-n, de közben van nálunk egy zsebrádió is, illetve később baltát, gyufát, drótvágót és egyebeket is magunkhoz vehetünk. Itt jegyezném meg, hogy a játék hagyja, hogy szívassuk magunkat. Én például simán otthagytam a park térképét a pálya kvázi elején, hogy aztán jó fél óra fejből bolyongás után (egyébként egész ügyesen tájékozódtam a virtuális erdőben, ez bíztató a jövőre nézve, ha kirándulni mennék...) adjon tippet a játék, hogy talán az bizony hiányzik. Caplathattam is vissza a pálya elejére, hogy megszerezzem. De hasonlóan jártam a gyufával is, mert ezeket a tárgyakat felvehetjük megvizsgálni és után a fontosakat el is tehetjük, ám nem kötelező, és a játék sem figyelmeztet, ha nem tesszük.
A zsebrádiónak kulcsszerepe van nemcsak a történetben, de a játékmenetben is. A sztori szempontjából az azon érkező különös zörejek és olykor a nehezen kivehető üzenetek miatt fontos, míg a játékmenet szempontjából a bossharcok miatt. Mert az is van a játékban néhány, amelyek megoldásához bizony éppen a zsebrádióra van szükség. A játék egyébként ügyesen adagolja az újabb tartalmakat, így a baltát, amivel új útvonalakat nyithatunk meg az erdőben. Összességében a játékmenet tényleg egyszerű, de jól működik, a fent leírt bosszantó hibájával együtt is szórakoztató.
A grafika már egy más kérdés. Egyértelmű, hogy a fejlesztő szándékosan választotta ezt a kissé low poly designt, mert valahol illik is a játékhoz. Ám nekem valahogy még ezzel együtt is olyan kis csúnyácska az egész. Az az egy-két karakter, akikkel tényleg találkozunk, rettentő sután néz ki és mozog. A környezet, a modellek, a textúrák és az effektek is olyanok, mintha 2005-ből származnának. Még ha ez szándékos is, nekem nem nyerte el a tetszésem, de mivel a játék szinte minden egyéb téren remekül teljesít, ezen is sokkal könnyebb túllendülni.
A Radiolight egy nagyon korrekt kis kalandjáték lett. Rengeteg hasonló próbálkozással van tele a Steam, amelyek meg sem közelítik hangulatban ezt a játékot. Ez meg is látszik egyébként az értékeléseken is, az első közel kétszáz szavazat alapján 92%-on áll a játék tetszési indexe, amit aligha kell magyarázni. Nem lesz év játéka sehol, semmilyen kategóriában, de az biztos, hogy az év egyik kellemes meglepetése. Aki szereti a kissé mitikus hangulatot, a ’80-as évek utánozhatatlan báját, és vágyik egy kis nyomozásra is, annak a Radiolight remek választás. Főleg, hogy az ára is igen baráti.

























