A legenda szerint Charles Darwin a halálos ágyán megígértette a hozzá közel állókkal, hogy az élete munkáját mindenképp videojátékban dolgozzák fel. Kezdetben nagy is volt a lelkesedés, az ismert természettudós örökösei el is kezdték a szervezést, ám a projekt relatíve hamar befulladt kreatív nézetkülönbségek miatt és fejlesztői pokolba esett. Viszonylag sok idő (több mint a száz esztendő) telt el, mire az ötlet újra előkerült. A koncepció meglehetősen sokat változott, a játékban egy Darwin nevű polippal kell kinyomoznunk, hogy neki az evolúcióval ellentétben miért csak hat csápja van nyolc helyett.
A fentiekből természetesen(?) semmi nem igaz, de gondoltam, ha már egy humoros produkció került horogra, akkor belefér. A valóság az, hogy a Konami azon kezdeményezésének láthatjuk egy újabb kedvezményezettjét, amelyben európai stúdiókat karolnak fel, a japán kiadóra kevésbé jellemző műfajokban (az előző delikvens a Deliver At All Costs volt tavaly). Futárkodás helyett azonban a Darwin's Paradox egy 2,5D-s platformer, a klasszikus fajtából. Egészen pontosan a Limbo és a Little Nightmares-sorozat ihlette főként a készítőket, de igazság szerint jelen produkció sokkal könnyedebb. A francia ZDT Studio egyébiránt újonc létére csupa veteránból verbuválódott, fele-fele arányban a játékiparból és a VFX/animációs világból. Nem is csoda, hogy a végeredmény ilyen jól néz ki, mintha egy animációs film elevenedne meg a képernyőn erősen interaktív formában.
Főszereplőnk valóban egy Darwin nevű polip (ez tényleg igaz volt a bevezetőben, ahogy az is, hogy csak hat csápja van – bár megoszlanak a vélemények, hogy animációs trükk). Remek, napsütéses, tengerparti élete azonban hamar negatív fordulatot vesz, amikor is ufók rabolják el. Egy gyárban tér magához, ahol az Oddworld játékokhoz hasonlatosan húskészítményekhez szeretnék felhasználni. A cél nem is lehet már, mint a szökés, na meg cimboránk megtalálása. Ehhez azonban rengeteg robotmunkáson, katonán és gonosz patkányokon, sirályokon (egyiküket Stevennek hívják és ugye seagull – kac-kac) át vezet az út.
Játékmechanikailag nagy meglepetések nincsenek, de ezt ugye a Planet of Lana játékok kapcsán is meséltük, hogy egyáltalán nem baj, ha a végeredmény tökéletes kikapcsolódást nyújt és szórakoztat. Azért a rend kedvéért: csápjainkkal tárgyakat tudunk átölelni (és használni), rendszerint kapcsolókat billenthetünk át így, illetve hordókat, ládákat huzigálhatunk ide-oda. Lehet ugrani, vízben tudunk dashelni is, illetve mindkét helyen kiereszthetjük a tintánkat (ez amolyan polip dolog), amivel elrejtőzhetünk az úszkáló ellenfelek, vagy a kíváncsi biztonsági kamerák elől, de a felszínen is hasznos különféle gépeknél, kapcsolóknál. Ami még említésre méltó, hogy bizonyos helyeken felállított oszlopoknál a karjaink segítségével kilőhetjük magunkat, így nagyobb távolságokat (és magasságokat) áthidalva. Végül az álcázás lehetőséget említeném még, mert így egészen beleolvadhatunk a környezetbe, ami a lopakodós részeknél igencsak jól jön majd.
Szerencsére a pályák változatosak, ötletesek, sok esetben vannak itt is olyan dolgok, amelyek egyediek (üldözéses, bújkálós feladatok, kisebb logikai feladványok). Az utolsó etapban egyébként van egy olyan mechanika, ami talán túl későn és túl keveset (vagyis csak ott) szerepel. Ezt most különösebben enyhe spoileressége miatt nem részletezném, de talán elő lehetett volna venni már korábban is. De a játék fő lényegét továbbra is a platformingban kell keresni, illetve a sztori és a gegek viszik előre a hangulatot. Aki szereti a cinematic platformereket, az nem fog csalódni.
Összességében egy nagyon kellemes 6–8 órát tölthetünk el a dilis csápossal, szép színes helyszínekkel víz alatt és fölött, valamint rengeteg vicces helyzettel. Természetesen a Metal Gear homage sem maradhatott ki a Konami okán (ez már a trailerekből is kiderült – habár én a véglegesben nem találkoztam vele, csak a demóban). De gondoltak a maximalistákra is, mert vannak apróbb elágazások, gyűjthetünk plakátokat is, valamint a játék jutalmazza, ha direkt rossz irányba indulunk el (érdemes mindjárt az első pályán kipróbálni, de a későbbiekben se csodálkozzunk, ha egy zongora pottyan a fejünkre a nyolcadik fordulj vissza tábla után). Szándékosan azonban nincs a játékos azzal büntetve, hogy túl sokat kellene visszamenni korábbi helyekre. Sokkal inkább jellemző az a „betegség”, hogy a kaland utolsó szegmense már túlságosan is szivatós (de még elmegy). Arra viszont csak egy magyarázat létezik, hogy nagyon hirtelen és meglepően van vége az egésznek: számítanak a készítők a sikerre, és egy kötelező(?) folytatásra. Úgy legyen, mi várjuk!














