jha am kéne egy kis help.
van az a pálya, ahol egy robot pok segit nekünk
és ott a végefelé jön egy bazinag köcsög, aki vagy rádu gál, vagy piros fosokkal köpköd hogy egyem a pocikáját...és azt nemtudodm legyözni...van valami trükkje?
Fórum » Beszélgetés a játékokról
DOOM 3
én tudtam
valoszinüleg azért nem halljátok ezt a dolgot, mivel ehhez nem elég a sztereo hangszoro, hanem 5.1-es kell hozzzá, és am én kiprobáltam, és téll mükszik!azt is hallod merre hörög a szörny, meg ienek...nagyon jol meglett csinálva
valoszinüleg azért nem halljátok ezt a dolgot, mivel ehhez nem elég a sztereo hangszoro, hanem 5.1-es kell hozzzá, és am én kiprobáltam, és téll mükszik!azt is hallod merre hörög a szörny, meg ienek...nagyon jol meglett csinálva
Hmm..Ti ezt tudtátok a Doom 3 -ról?
"A Doom 3 nem a szokásos értelemben keveri a hangokat. Ahogy szinte mindenben, az Id-s skacok e téren is forradalmit akarnak alkotni: ez a fizikai motor által kezelt, felületekről visszaverődő hangok! Nos ez annyit tesz, hogy a fizikai motor úgy számolja ki a hangok irányát, ahogy azok a valóságban is jönnek: a hangok ugye visszaverődnek a felületekről, ezért hallunk például visszhangot. Ezt kell elképzelni a monitor előtt is. A hangok a falak méretétének, helyének függvényében érnek el minket, vagyis ha egy szörny a pálya végén elordítja magát, akkor azt a folyosókról visszaverődve mi is hallani fogjuk, akár a map elején is. Ez elképesztő újításokra ad lehetőséget: képzeljetek csak el egy olyan multi játszmát, ahol ellenfelünk lépteink hangját követve próbálunk rájönni, mégis hová is bújhatott (persze csak azután, hogy az árnyékának nyomát már elvesztettük, ugye...). Ellenben a frászt is ránk tudja hozni, hogyha folyton a hátunk mögé kapkodjuk a fejünket, hogy vajon honnan is hallottam ezt a nyőgést, és vajon mikor ér ide az azt képző lény. A fizikai motor eme részét azonban már csak kifejezetten a sokhangszórós rendszerekhez fejlesztették ki, és itt minimumként az 5.1-et tessék érteni, vagyis ha valaki (hozzám hasonlóan) csak sztereó hangszórókkal rendelkezik, valószínűleg semmit sem fog érzékelni az egészből. Emellett aggasztó továbbá, hogy a real-time számítási módszer igencsak leterheli a processzort, aminek köszönhetően kevesebb erőforrás jut a grafika kiszámítására, és ez nagyban növeli a processzorigényt. Ez főleg akkor lesz idegesítő, ha nem tudjuk kihasználni a megfelelő hangrendszer hiánya miatt. Viszont akinek megvannak a megfelelő eszközei, annak maradandó élményben lesz része a gép elött. A hangok természetesen keverednek egymással, így lehet, hogy bizonyos zörejeket teljesen el fog nyomni egy-egy rakéta okozta robbanás. A szinkronhangokkal azonban nem lesz gond. Mint minden profi alkotáshoz, a Doom 3-hoz is igazi szinkronszínészek kölcsönzik a hangjaikat. A főhős hangja egy Phil Lamarr nevű emberke, aki még néhány szereplőhöz hozzáadja a hangját, természetesen jelentős átdolgozással, így ez nem fog feltűnni senkinek. A GameSpy látogatást tett anno még a Doom 3 hangjainak felvételén, ahol újabb érdekességre derült fény: míg a mai játékok esetéban a hangokat szokás az animációkhoz igazítani, addig itt ez fordítva működik. Először felveszik a dialógusokat, majd a motor hozzáigazítja a hangokhoz az arcmimika animációját. Ehez hasonlót eddig csak a Half-Life 2-ben láthattunk, és már ott is ájuldoztunk tőle. Itt azonban a Source-nál évekkel fejlettebb engine-nel állunk szemben, így elképzelhető, hogy ez sokkal jobban fog itt kinézni. "
Forrás
"A Doom 3 nem a szokásos értelemben keveri a hangokat. Ahogy szinte mindenben, az Id-s skacok e téren is forradalmit akarnak alkotni: ez a fizikai motor által kezelt, felületekről visszaverődő hangok! Nos ez annyit tesz, hogy a fizikai motor úgy számolja ki a hangok irányát, ahogy azok a valóságban is jönnek: a hangok ugye visszaverődnek a felületekről, ezért hallunk például visszhangot. Ezt kell elképzelni a monitor előtt is. A hangok a falak méretétének, helyének függvényében érnek el minket, vagyis ha egy szörny a pálya végén elordítja magát, akkor azt a folyosókról visszaverődve mi is hallani fogjuk, akár a map elején is. Ez elképesztő újításokra ad lehetőséget: képzeljetek csak el egy olyan multi játszmát, ahol ellenfelünk lépteink hangját követve próbálunk rájönni, mégis hová is bújhatott (persze csak azután, hogy az árnyékának nyomát már elvesztettük, ugye...). Ellenben a frászt is ránk tudja hozni, hogyha folyton a hátunk mögé kapkodjuk a fejünket, hogy vajon honnan is hallottam ezt a nyőgést, és vajon mikor ér ide az azt képző lény. A fizikai motor eme részét azonban már csak kifejezetten a sokhangszórós rendszerekhez fejlesztették ki, és itt minimumként az 5.1-et tessék érteni, vagyis ha valaki (hozzám hasonlóan) csak sztereó hangszórókkal rendelkezik, valószínűleg semmit sem fog érzékelni az egészből. Emellett aggasztó továbbá, hogy a real-time számítási módszer igencsak leterheli a processzort, aminek köszönhetően kevesebb erőforrás jut a grafika kiszámítására, és ez nagyban növeli a processzorigényt. Ez főleg akkor lesz idegesítő, ha nem tudjuk kihasználni a megfelelő hangrendszer hiánya miatt. Viszont akinek megvannak a megfelelő eszközei, annak maradandó élményben lesz része a gép elött. A hangok természetesen keverednek egymással, így lehet, hogy bizonyos zörejeket teljesen el fog nyomni egy-egy rakéta okozta robbanás. A szinkronhangokkal azonban nem lesz gond. Mint minden profi alkotáshoz, a Doom 3-hoz is igazi szinkronszínészek kölcsönzik a hangjaikat. A főhős hangja egy Phil Lamarr nevű emberke, aki még néhány szereplőhöz hozzáadja a hangját, természetesen jelentős átdolgozással, így ez nem fog feltűnni senkinek. A GameSpy látogatást tett anno még a Doom 3 hangjainak felvételén, ahol újabb érdekességre derült fény: míg a mai játékok esetéban a hangokat szokás az animációkhoz igazítani, addig itt ez fordítva működik. Először felveszik a dialógusokat, majd a motor hozzáigazítja a hangokhoz az arcmimika animációját. Ehez hasonlót eddig csak a Half-Life 2-ben láthattunk, és már ott is ájuldoztunk tőle. Itt azonban a Source-nál évekkel fejlettebb engine-nel állunk szemben, így elképzelhető, hogy ez sokkal jobban fog itt kinézni. "
Forrás
Legnépszerűbb cikkek
- 1. Külön rendszer figyeli az NPC-ket a Grand Theft Auto VI-ban, hogy még véletlenül se legyen két egyforma egymás mellett
- 2. Marvel's Wolverine teszt – Logan több sebből is vérzik, de mindegyiket gyorsan regenerálja
- 3. Máris finomított az Insomniac Games a Marvel’s Wolverine egyik sokat emlegetett „hibáján”
- 4. Serious Sam: ShatterVerse teszt – Samu, ezt a kört kihagyhattad volna
- 5. Akármilyen is lesz a Call of Duty: Modern Warfare 4 single player kampánya, a főgonoszt már most imádjuk benne
Legfrissebb fórumtémák
- 13:57
- Mit játszottál végig legutóbb? Értékeld! [1642]
- 13:51
- Warhammer 40,000: Rogue Trader [100]
- 11:22
- The Blood of Dawnwalker [27]
- 08:33
- Napokon belül kipróbálhatod a BlizzConon bejelentett World of Warcraft: Forevert egy nyílt bétán, de a teljes játék sincs messze [hozzászólások] [2]
- 22:27
- Ki mivel játszik mostanában? [8316]
- 15:08
- Moderátoroknak [17415]
- 14:03
- Elhunyt... [2784]
- 22:21
- Jó ideje pletykáltak róla, a BlizzConon vált hivatalossá, hogy készül a StarCraft-shooter, a StarCraft Dominion [hozzászólások] [10]
- 11:54
- Cat Me If You Can teszt – Macska-jaj [hozzászólások] [3]
- 22:39
- A BlizzCon 2026-on jelentette be a Blizzard, hogy készül a Diablo V, de még egy párat aludnunk kell, mire megjelenik [hozzászólások] [1]
