Sok mindennel egyetértek, a rókákat az elején imádtam, de egy idő után én is besokalltam, és az átugorhatatlan átvezetőkkel kínozni lehetne.
A térkép és a köd nem zavartak, emiatt nem váltottam ruhát.
Fórum » Beszélgetés a játékokról
Ghost of Tsushima
Na, így 88 óra után kiégtem. Az NG+ nehéz fokozatban már nagyon szemét, emberfeletti időzítést igényel, le is nyugdíjaztam az XBOX360 kontrolleremet a falhoz baszkodással. A harcrendszer itt vérzik el az AC-hez képest, több ellenfél elleni harcot nem nagyon tud kezelni, avagy persze lehet realistának is hívni.
Felsorolom én is:
- művészetileg tényleg kiváló
- a vezérlőszél jó ötletnek tűnik, míg nem játszol vele, mert sosem talál oda az ember, ahova akar; hiányzik az iránytű / minitérkép, meg a játéktérben a pötty, ahova menned kell
- a táborfelszabadítás király
- történetileg faék egyszerű, a fő konfliktus ugye az, hogy felvegyük-e az ellenség becsület nélküli harcmodorát a túlélés érdekében, vagy haljunk meg becsülettel (én előbbire szavazok, senki nem kérdezi meg utólag, becsületesen haltál-e meg)
- kivétel nélkül minden küldetés bosszúküldetés, előbb-utóbb meg kell ölni valakit vagy valakiket
- a rókakövetés és szentélymászás ideig-óráig szórakoztató, aztán nem; rókából túl sok van, a bambuszvágás az jó
- az átléphetetlen átvezetők a sokadik hálálkodó paraszt után szintén csak a kontrollerem épségét veszélyeztették - s kiderült ugye, hogy semmi technikai korlátja nincs, mert NG+-ban már átképhető... ez bizonyára ilyen szándékos konzolos népnek szánt szopatás
- fog of war... hogy folyton ruhákat cserélgessek, mert akkor nagyobb területet fedez fel arra, amerre mehetek... szóval harci gázt szívogasson az is, aki ezt kitalálta; ennél jobb lett volna, ha az elfoglalt bázisok nem csak kérdőjelet mutatnak a környéken, hanem azt is, hogy mi van ott
- a fenti egyszerűsítésére a 86. órában rájönni szintén epic, hogy hozzá lehet páncélokhoz rendelni talizmánokat, de alapbeállításban ez ki van kapcsolva... bravó, Sony!
- a DLC, a lila vibrálások, mindenkiba***ttjátékbakellvalamihallucinációsfa***ág; bár szerencsére nem hosszú küldetéssorozat, de annál "élvezetesebb" a főgonosz legyőzésre... csak legyen még 1-2 másik kontroller a közelben
Visszatérve a harcrendszerre, legalább 1384-szer (persze, számoltam) haltam meg a b@lf@sz kamerakezelés, láthatatlan határok miatt, ami iszonyat frusztráló. Párbajoknál is túl kötött a kamera.
Ha társad van, az meglepően jól írtja az ellent, nem vár rád. Azonban nem nagyon van választásod, ha becsülettel harcolnál. Muszáj vagy használni a szellemfegyvereket tömegben, különben véged. Erről jut eszembe, feltámadni 0 életerővel szintén remek ötlet volt, fa***om legyen a fogkeféje az ötletgazdá(k)nak, hogy aztán az animáció végén pontban védhetetlen csapással megint levágjanak.
Felsorolom én is:
- művészetileg tényleg kiváló
- a vezérlőszél jó ötletnek tűnik, míg nem játszol vele, mert sosem talál oda az ember, ahova akar; hiányzik az iránytű / minitérkép, meg a játéktérben a pötty, ahova menned kell
- a táborfelszabadítás király
- történetileg faék egyszerű, a fő konfliktus ugye az, hogy felvegyük-e az ellenség becsület nélküli harcmodorát a túlélés érdekében, vagy haljunk meg becsülettel (én előbbire szavazok, senki nem kérdezi meg utólag, becsületesen haltál-e meg)
- kivétel nélkül minden küldetés bosszúküldetés, előbb-utóbb meg kell ölni valakit vagy valakiket
- a rókakövetés és szentélymászás ideig-óráig szórakoztató, aztán nem; rókából túl sok van, a bambuszvágás az jó
- az átléphetetlen átvezetők a sokadik hálálkodó paraszt után szintén csak a kontrollerem épségét veszélyeztették - s kiderült ugye, hogy semmi technikai korlátja nincs, mert NG+-ban már átképhető... ez bizonyára ilyen szándékos konzolos népnek szánt szopatás
- fog of war... hogy folyton ruhákat cserélgessek, mert akkor nagyobb területet fedez fel arra, amerre mehetek... szóval harci gázt szívogasson az is, aki ezt kitalálta; ennél jobb lett volna, ha az elfoglalt bázisok nem csak kérdőjelet mutatnak a környéken, hanem azt is, hogy mi van ott
- a fenti egyszerűsítésére a 86. órában rájönni szintén epic, hogy hozzá lehet páncélokhoz rendelni talizmánokat, de alapbeállításban ez ki van kapcsolva... bravó, Sony!
- a DLC, a lila vibrálások, mindenkiba***ttjátékbakellvalamihallucinációsfa***ág; bár szerencsére nem hosszú küldetéssorozat, de annál "élvezetesebb" a főgonosz legyőzésre... csak legyen még 1-2 másik kontroller a közelben
Visszatérve a harcrendszerre, legalább 1384-szer (persze, számoltam) haltam meg a b@lf@sz kamerakezelés, láthatatlan határok miatt, ami iszonyat frusztráló. Párbajoknál is túl kötött a kamera.
Ha társad van, az meglepően jól írtja az ellent, nem vár rád. Azonban nem nagyon van választásod, ha becsülettel harcolnál. Muszáj vagy használni a szellemfegyvereket tömegben, különben véged. Erről jut eszembe, feltámadni 0 életerővel szintén remek ötlet volt, fa***om legyen a fogkeféje az ötletgazdá(k)nak, hogy aztán az animáció végén pontban védhetetlen csapással megint levágjanak.
Dark Archon
Alapvetően tetszett a játék (még hátra van a DLC), de egyetértek, ez lényegében egy realista AC, Japán környezetben, véleményem szerint szinte tökéletesre csiszolt harcrendszerrel, megtalálva az egyensúlyt a közelharci készségek és az orgyilkos képzettségek között. Ide kellett volna eljutni az Ubisoft AC-játékainak is.
Csak így felsorolás-jelleggel:
- A művészeti design zseniális, a játék gyönyörű volt végig. A zenét pedig még munka közben is hallgatom néha.
- A vezérlőszél jó ötlet iránytű/jelölők helyett, viszont a fog of war szerintem borzalmas volt, ettől még a kérdőjelekkel teleszórt térkép is jobb számomra, még akkor is, ha a vezérlőszél váltható, hová mutasson.
- Aki kritizálta a táborfelszabadítás mechanizmusát az utóbbi három "nagyvilágnyi" AC-ban, az itt is megteheti, semmi érdemi különbséget nem láttam.
- A történet jó volt (különösen az a téma, mit vethetünk be a háborúban és hogyan, valamint a főszereplő és a kán párhuzama ezen a téren szerintem kalapot érdemel), de az ütemezése szerintem szörnyű (szerk. pedig az írtam, tetszik a lassabb tempó, de a vége felé egyre rosszabb lett a világ felfedezése és a történet adagolása közti arány), főleg a fő társak küldetésláncai kapcsán és bár a háborús témából eredően érthető, hogy mindegyiken végigvonul a bosszú témája, azért Witcher 3 mellékszálai és a Red Dead Redemption 2 véletlenszerű eseményei után kicsit többet vártam, kreatívabbat. Egyébként a vége kapcsán Shadowguarddal értek egyet, nekem is ez "járta."
- A legtöbb küldetés menj ide és ölj, ezt egy esetleges második rész (a végén van egy elhintett információ, milyen irányba mehetne tovább) esetén kicsit újra gondolhatnák, közepesen változatos volt.
- A melléktevékenységek közül a haiku írás, a magaslati szentélymászás és a reflexjáték bambuszrúd átvágás tetszett, de az Inari rókakövetésben kiégtem, elrohansz max. 200 méterre, ez már a végén idegesített, és kevés ilyen van, ami zavar más ilyen jellegű játékban (még a skellige-i tengeri kérdőjelek is csak megközelítették ezt a szintet). Ez pedig független attól, hogy Dzsin/Jin vezérlőszelleme-szimbóluma a róka. A másik ilyen, az átválthatatlan hálálkodó földművesek, a történet szempontjából sem adja, hogy egyetlen parasztembert/szerzetest hat-hét fő vesz körbe.
Ha lesz második rész és javítanak a történet ütemezésén (ez volt az első ilyen játékuk, szóval eredhet a nyílt világból is), változatosabb mellékszálakat emelnek be, javítanak a térkép- és felfedezni valók kezelésén, változatosabb melléktevékenységeket kapunk, egy remek játék születhet, az első rész csak szimplán jó (szerintem).
Csak így felsorolás-jelleggel:
- A művészeti design zseniális, a játék gyönyörű volt végig. A zenét pedig még munka közben is hallgatom néha.
- A vezérlőszél jó ötlet iránytű/jelölők helyett, viszont a fog of war szerintem borzalmas volt, ettől még a kérdőjelekkel teleszórt térkép is jobb számomra, még akkor is, ha a vezérlőszél váltható, hová mutasson.
- Aki kritizálta a táborfelszabadítás mechanizmusát az utóbbi három "nagyvilágnyi" AC-ban, az itt is megteheti, semmi érdemi különbséget nem láttam.
- A történet jó volt (különösen az a téma, mit vethetünk be a háborúban és hogyan, valamint a főszereplő és a kán párhuzama ezen a téren szerintem kalapot érdemel), de az ütemezése szerintem szörnyű (szerk. pedig az írtam, tetszik a lassabb tempó, de a vége felé egyre rosszabb lett a világ felfedezése és a történet adagolása közti arány), főleg a fő társak küldetésláncai kapcsán és bár a háborús témából eredően érthető, hogy mindegyiken végigvonul a bosszú témája, azért Witcher 3 mellékszálai és a Red Dead Redemption 2 véletlenszerű eseményei után kicsit többet vártam, kreatívabbat. Egyébként a vége kapcsán Shadowguarddal értek egyet, nekem is ez "járta."
- A legtöbb küldetés menj ide és ölj, ezt egy esetleges második rész (a végén van egy elhintett információ, milyen irányba mehetne tovább) esetén kicsit újra gondolhatnák, közepesen változatos volt.
- A melléktevékenységek közül a haiku írás, a magaslati szentélymászás és a reflexjáték bambuszrúd átvágás tetszett, de az Inari rókakövetésben kiégtem, elrohansz max. 200 méterre, ez már a végén idegesített, és kevés ilyen van, ami zavar más ilyen jellegű játékban (még a skellige-i tengeri kérdőjelek is csak megközelítették ezt a szintet). Ez pedig független attól, hogy Dzsin/Jin vezérlőszelleme-szimbóluma a róka. A másik ilyen, az átválthatatlan hálálkodó földművesek, a történet szempontjából sem adja, hogy egyetlen parasztembert/szerzetest hat-hét fő vesz körbe.
Ha lesz második rész és javítanak a történet ütemezésén (ez volt az első ilyen játékuk, szóval eredhet a nyílt világból is), változatosabb mellékszálakat emelnek be, javítanak a térkép- és felfedezni valók kezelésén, változatosabb melléktevékenységeket kapunk, egy remek játék születhet, az első rész csak szimplán jó (szerintem).
Legnépszerűbb cikkek
- 1. Pragmata teszt – Egy ikonikus kaland a Hold felszínén
- 2. Ghost Master: Resurrection teszt – Visszatért a 2000-es évek egyik legegyedibb stratégiai játéka
- 3. Pár héttel az early access premier előtt mutatták be a Heroes of Might & Magic: Olden Era új népét
- 4. Life is Strange: Reunion teszt – A Marvel-moziverzum szintjét hozza a Deck Nine új kalandjátéka
- 5. Minos teszt – A mitikus Minótaurosz mindennapjait mímelhetjük
Legfrissebb fórumtémák
- 14:55
- Helyzetjelentés [157595]
- 11:45
- Pragmata teszt – Egy ikonikus kaland a Hold felszínén [hozzászólások] [2]
- 22:03
- I Am Jesus Christ teszt – Megváltószimulátor [hozzászólások] [24]
- 16:39
- Rise of Piracy early access próbakör [hozzászólások] [5]
- 17:53
- :::Music Club::: |House,Trance,Techno| [9511]
- 12:53
- Sorozatok [11004]
- 16:32
- Rossz PC játék sorozat [673]
- 22:50
- Mit játszottál végig legutóbb? Értékeld! [1576]
- 14:18
- Aliens: Dark Descent teszt – Jézus helyett xenomorph jön Xenteste [hozzászólások] [41]
- 12:56
- GG - GameGuess játék [968]
