28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Front Mission: Evolved - ReMech e "mech"?

Shadowguard | 2010.11.14. 17:37 | kategória: Ismertető

Front Mission: Evolved

A Square Enix játékaival kapcsolatban kissé elfogult vagyok (a Last Remnant óta különösen), plusz szinte az összes eddig magyarul megjelent Battletech könyv a polcomat díszíti. Most pedig a kettőt egy egész hangulatos játékban ötvözték, mely néhány hibájával együtt is szerethető. Szóval mechre...azaz wanzerre (Wanderpanzer, úgymint sétáló tank) fel

Történetet csak szépen zavarosan

2171-et írunk, az emberiség meghódította az űrt, a Földön csak kisebb határvillongások vannak, de alapvetően szent a béke. Ezt elősegítik az űrben keringő állomások is, amik kémkedésre is ideálisak. Sajnos a történelemből előképzettség nélkül nem sokat fog érteni az egyszeri játékos, az előzményeket tartalmazó Front Mission sorozat pedig egy teljesen más stílus. Hozzáteszem nem is annyira a sztorin van a hangsúly, hanem a tömény akción.
Mi egy Dylan Ramsey nevű tesztpilótát alakítunk, aki az egyik wanzer gyárnál segít a robotokat tesztelni. Ez a rész felfogható egyfajta oktatómódnak is, megtanulunk robotunkkal siklani (lásd lentebb), célozni és egyáltalán harcolni. Éppen a legújabb csodarobotot tesztelgetjük, amikor New Yorkot megtámadják, mi pedig a robotot elkötve nekiugrunk az inváziós erőknek, mert kedves édesapánk (aki mellesleg híres tudós is) a laborjában van és nincs szebb a családi szeretetnél. Aztán beindulnak az események, egyik pillanatról a másikra a sereg kötelékében találjuk magunkat és jön a bosszú, szerelem, árulás, egyebek.

Pimp my Wanzer

A küldetések között lehetőségünk van robotunk testreszabására is (már ha van pénzünk új alkatrészekre). Itt mindenki megalkothatja a stílusának legmegfelelőbb robotot, esetleg a lustábbak választhatnak előre összerakott konfigurációt. Járművünk négy részből áll:
- Torzó: a legfontosabb, ez látja el az egész gépet energiával (ami megszabja mennyi súlyt pakolhatunk a gépre), valamint a csatákban ez az egyetlen részünk aminek leamortizálódásával vár ránk a reload. Értelemszerűen a többet bíró, nagyobb páncélzatú darabok lassabb robotot eredményeznek.
- Lábak: itt kapásból van többféle is, ráadásul a páncélon kívül egy skate (siklás tulajdonsággal is rendelkeznek). Alapesetben ugyanis a legkönnyebb robot is elég lassú, viszont ezt aktiválva lökhajtásra kapcsolunk, rakétákat előzünk meg és ellenfelek háta mögé kerülünk röhögve. Ráadásul néhánynak még különleges képessége is van: víz fölött lebeghetünk vele, esetleg plusz súlyt hordhatunk magunkon). Persze csak olyankor, ha a gép engedi a beszerelést :-( Ugyanis a mi stílusunkhoz hiába állna közelebb a gyors, hosszan tartó siklás, ha a pályatervező szerint nekünk négylábú robot kell akkor azt kell alkotnunk és punktum... Ajánlatos itt is erősen páncélozott darabot választani, ha elfogy a végtag páncélzata eléggé lelassulunk.
- Karok: a két kar külön megszabható, ennek a kézben tartott fegyverek szempontjából lehet jelentősége, mivel a páncélzaton kívül itt a pontosságra kell még figyelni. A kar teljes leamortizálása elvileg a pontosságot rongálja, de ezt én nem vettem észre.
Fegyverből négy lehet nálunk egyidejűleg (kettő kézben, kettő vállon), illetve egy hátizsákot is felvehetünk, ami plusz erőt vagy lőszert biztosít, esetleg a siklásunkat javítja (oldalazva is mehetünk, nemcsak átlóban, illetve rövid távon repülni is tudunk). A fegyverpalettáról sajnos(?) hiányoznak a lézerek és egyéb futurisztikus jóságok, a kézbe különböző gépfegyverek, puskák kerülhetnek, ezek némelyike kétkezes, a válltartó pedig leginkább a rakétáknak kedvez. A közelharcra esküdözők bónuszként pajzsot, bokszert, miegyebet is hordhatnak, de nem minden esetben tanácsos közel menni az ellenfélhez. Fegyvereinkbe ráadásul különféle skilleket is pakolhatunk, ami véletlenszerűen aktiválódik, bónuszsebzést, bénítást, egyéb apróságokat biztosítva.
Emellett alaposabb játékosok bizonyos keretek között festegethetik is kedvencüket, felmatricázhatják, akár minden elemet külön-külön.

Harc buktatókkal

Az oktatópályán két dolog az, ami szemet szúrhat. Az egyik az eléggé nagyra sikerült célkereszt (és túl közeli kamera), illetve a kissé bonyolult irányítás. Ugyanis minden fegyverünkhöz külön gomb tartozik, plusz a célzott lövéshez még egy. Alapesetben persze nem tűnik annyira nehéznek, de mikor a csata sűrűjében lövedékeket kerülgetve kellene célozni a rakétával máris átérzelmezzük (kontrollerrel persze barátibb a kezelés, de mivel a játék alapvetően FPS...). Főleg, mivel a fent említett célkereszt és közeli kamera kettőse elég sokat takar is a pályából. Ezen segíthet az E.D.G.E., ami voltaképpen a bullet time robotos megfelelője. Oldalt van egy mérce, ami gyilkolással, sebződéssel (nem elírás, ha minket lőnek is nő a csík) tölthető és beüzemelve minden lelassul, az ellenfelek pedig vörösben pompáznak. A gép ugyan alapvetően jól taktikázik, de mivel bőven vannak szétszórva a pályán javítócsomagok, lőszeres ládák ezért normál fokozaton nincs túl sok kihívás. A bossharcok persze kivételt jelentenek, ott nem igazán kivitelezhető a bele a közepébe taktika.
Sajnos néhány részen ki kell szállnunk a járművünkből és itt már romlik a helyzet. A gépi ellenfelek elfelejtenek taktikázni vagy legalábbis nem látják a feléjük repülő gránátot. Néha bebújnak valami fedezék mögé, de azzal is csak nekünk kedveznek, mivel az életerőnk ilyenkor szépen feltöltődik. A fegyverarzenál is kimerül egy géppisztoly/shotgun (csak az egyik lehet nálunk) és egy rakétavető párosában, plusz néhány gránátban. Mely rakétavetőt a robotjainkra is nyugodtan felszerelhetnénk, mert egy ellenséges wanzer három lövésből eldől, míg a gépünkben ülve 10 minimum kell neki. A legmegbocsáthatatlanabb viszont hősünk mozgása. Futni még csak, csak, szépen guggol is, de az ugrálást felejtsük el. Elsőre azt hittem én néztem el a beállítást, de nem. Az ugrás ugyanis inkább tigrisbukfencre hasonlít és semmi, de tényleg semmi tereptárgyra nem lehet vele feljutni. Ez főleg olyankor szemebötlő, mikor csak azért kell kerülnünk, mert nem enged minket felmászni néhány ládára, hogy onnan aprítsuk le a rosszfiúkat. Pedig Wanzerrel sokszor négy-öt irányból is megközelíthetünk egy ellenséges csapatot. Értem én, mi lett volna a céljuk ezzel a gyalogos résszel, de nem egészen a terv szerint sikerült.
A harcok közben még pénzszerzési célzattal keresgélhetünk pénzesládákat, lövöldözhetünk szét szenzorokat és kereshetünk emblémákat (plusz gyalogosan lehallgatót lőhetünk és adatkártyát vadászhatunk). Ez elsőre jól is hangzik, (főleg gyűjtögető hajlamú játékosoknak), de kissé kizökkenti az embert a játékból, hogy minden helyszínt alaposan átnézzen, hátha van valahol egy jól eldugott, alig látható szenzor. Én alapos voltam, de így is 16 volt a rekord, pedig 20 van pályánként.

Nem túl szép, de elfogadhatóan hangzik

A látvány kissé felemás, az effektek, wanzerek szépen meg vannak csinálva, a sebesült testrész füstöl, elhagyja a páncélt, a robbanások látványosak. A környezet már itt-ott hagy némi kívánnivalót maga után, különösen a havas pályán (cserébe a dzsungel látványos). A környezet néhol rombolható, például autók, fák, kisebb sziklák törnek előttünk, de az épületeknek meg sem kottyan pár eltévedt rakéta. Sajnos a helyzet ezen a téren is romlik, ha kiszállunk, az ellenfelek teljesen egyformák és mintha még a robbanások is csúnyábbak lennének. Az átvezető animációk külön kategória,igencsak hangulatosra sikerültek, nekem legalábbis nem volt szívem elnyomni őket.
Hangoknál szintén ez a felemás kép van jelen (kis képzavarral élve :D ). Még nem hallottam ugyan többtonnás lépegetőt mozogni, de elhiszem, hogy hasonló lehet a játékban hallotthoz. A robbanások, lövések rendben vannak. A helyzetet néha kommentáló számítógépünk és hősünk is határeset, bár itt vannak kisebb zavarok. Nekem legalábbis furcsán hatott, mikor éppen menekültem, leamortizált karral, lábbal minimális testpáncéllal és véletlenül felvettem egy doboz aranyat. Hősünk meg úgy örült, mintha legalábbis megnyerte volna a háborút.
A szinkronhangok némelyike viszont elég felejthető. Igaz délelőtt fejeztem be a játékot, de néhány, egyébként sokat beszélő szereplő hangjára már nem emlékszek. A gyenge sztorit nem lett volna muszáj még ezzel is rombolni, az egyik rosszfiú például olyan beleéléssel mondja a szövegeit, mintha legalábbis a magyar foci "izgalmas" eseményeit közvetítené(pályán belülit, nem meccs utánit).

Nem rossz ez, csak rövid

Összességében azért nem rossz játék ez, főleg aki szereti a robotokat. A gyalogos részek fölött szemet lehet hunyni (néha jobb is), a küldetések pedig összetettség hiányában is vannak olyan jók, hogy az egyszeri wanzer-pilóta azt vegye észre: este nyolckor kezdett és már hajnal három... Csak sajnos nem túl alapos gyűjtögetéssel, normál fokozaton nagyjából 10-11 óra alatt ki lehet játszani. Persze újrajátszhatjuk a küldetéseket, esetleg multizhatunk, de én még egyszer ennyi időt elviseltem volna. Szigorúan csak pilótafülkében ülve.

Pozitívum:
- Naaaagy robotok...
- Amikkel még harcolni is élvezet...
- És teljesen testre szabhatóak

Negatívum:
- Néha ki kell szállni belőlük
- A sztori kissé(?) klisés és háttértudás nélkül zavaros
- Rövid

Utolsó módosítás: 2010.11.14. 17:42

Wolfenstein - Méltó folytatás?

Shadowguard | 2009.08.26. 15:42 | kategória: Ismertető

Wolfenstein

A sorozat első tagja még 92-ben jelent meg, bár én csak boldog iskoláséveim végén találkoztam vele hat évvel később. Akkoriban még nem nagyon volt számítógép a háztartásokban, így csak az iskolai gépteremben hódolhattam a játéknak. Aztán a "folytatás" (vagy inkább névrokon) Return to Castle Wolfenstein megjelenésével (2001) szinte egy időben megkaptam első számítógépemet is. Az RtCW pedig alaposan elbűvölt mind külsőleg a grafikájával, mind belsőleg a történetével. Ezért is vártam nagyon az új részt, bár az időközben megjelenő néhány videó kissé lelombozott. Aztán, hogy a teljes verzió végül beváltotta-e a reményeimet...

Második rész, szám nélkül

A történet főszereplője az RtWC-ből megismert "B.J" Blazkowicz, akinek újra vissza kell térnie a megszállt területekre, hiszen ismét valami készül a náci berkekben és ránk vár a feladat, hogy ezt kiderítsük. Még egy régi ismerős is előbukkan, de hogy pontosan ki, azt tessék szépen kideríteni.

Érdekes kezdetek

Az intro megvallom kicsit megkavart, éppen egy hajón vagyunk, ahol B.J. szépen lelepleződik és némi közelharc után úgy néz ki csúf véget is fog érni. Ehelyett egy medállal inkább elporlasztja a hajó szinte teljes legénységét. Ezek után vált a kép és egy irodában megkapjuk megbízatásunkat, irány egy megszállt kisváros: Isenstadt. Ezek után végre megkapjuk az irányítást is és elkezdhetjük szisztematikusan ritkítani a német hadsereget. A medálunk az valahol elkeveredett útközben, mert itt már nem tudjuk eljátszani a porlasztós trükköt. Plusz a jelek szerint ügynököt szigorúan csak fegyver nélkül lehet terepre küldeni, mert egy árva kés nem sok, annyi sincs nálunk mikor kiszállunk a minket szállító vonatból. Persze már várnak minket és kapunk fegyvert is hamarosan, de ez kissé logikátlan felütés. Akárcsak az, hogy a közeli német őrök kedves "Spy!"-ozással köszöntenek minket. (Lehet nem kellett volna felvenni a "Kémkedni jöttem" pólót...). Az első pályát másfelől tanácsos csak oktatásként felfogni, mert annak, aki teljes értékű pályaként kezeli könnyen elveheti a kedvét a játék egészétől.

(Para)normálisabb folytatás

A helyzet szerencsére a következő küldetés alatt kissé javul, mert megkapjuk az intróban látott medál egy változatát, ami ugyan alaphelyzetben csak egy speciális látásmódot ad, de később lehet szerezni okos kristályokat is hozzá, amik további pluszokat adnak. Illetve a legnagyobb előnye, hogy aktiválva gyorsabban mozgunk, ugyanis B.J. alapsebessége bizony a reumás csigáéval vetekszik. Ezenfelül látjuk az ellenfeleket már messziről világítani, magasabb szinten még a fal mögött állva is, valamint a titkos helyeket is észrevehetjük. Lassan a sztori is kezd kibontakozni és ahogy egyre több mindent derítünk fel és szerzünk meg elkap minket a "Na még egy küldetés" és a "Hol az a nyavalyás utolsó arany?" érzés.

Gyűjtögessünk, fejlesszünk... de miért Sandboxban?!

A játékban most is vannak megtalálható apróságok, de ezúttal már konkrét hasznuk is van. A hírszerzési információk a történet kibontakozását segítik, illetve fegyverfejlesztéseket tesznek elérhetővé, a Tome-ok pedig a medálunk fejlesztéséhez kellenek. Az aranyból pedig a fejlesztéseket finanszírozzuk. A játékidőt mondjuk alaposan meg tudja nyújtani, ha 100%-os eredményre törekszünk a gyűjtögetésben, néha olyan aljas helyekre van eldugva egy-egy "csomag", hogy többszöri végigjátszásra is csak nehezen találtam meg. Szerencsére ugyanis egy pálya többször is végigjátszható és még a megszerzett fegyverek, képességek is megmaradnak.
Ez idáig nagyon tetszetős, az egyetlen baj, hogy miért kellett ehhez a manapság olyan divatos "nyílt" játékmenetet beleerőltetni a játékba? Ráadásul olyan bosszantó módon, aminél csak a Far Cry 2 megoldása volt rosszabb. Ugyanis a város több területre van felosztva és ha egyikből átmegyünk a másikba akkor a következő látogatásnál ismételten tele lesz ellenfelekkel. Direkt ellenőriztem: átmentem a másik negyedbe, majd rögtön vissza és az előzőleg kipucolt terület ismét tele volt nácikkal, ráadásul még golyóálló pajzsokkal is telepakolták a környéküket... Szóval ez nem kellett volna, mert nem számoltam, de szerintem több embert sikerült megölnöm a városban kószálva, mint a küldetések alatt összesen. Az egyetlen pozitívuma, hogy láthatjuk hogyan szorítják vissza a mi tetteinken felbátorodott ellenállók a németeket.

Sokan vagyunk, de legalább hülyék

A bekezdés címe természetesen ellenfeleink mesterséges (un)intelligenciájára utal. Komolyan mondom, néha szánalmasak a német katonák, de így legalább reálisnak tűnik egyfős szuperkatona szerepünk. Egy-két ritka kivételtől eltekintve ugyanis "kedves" ellenfeleink teljes idióta módjára viselkednek. Jó, fedezékbe vonulni azért tudnak, de a gránátdobás már meghaladja a tudásukat. Legalábbis nem egyszer megesett, hogy az általuk dobott gránát visszapattant a fedezékbe és a feladót szenderítette jobblétre. Az már csak hab a tortán, mikor én dobok gránátot, azt ugyan észreveszik és kommentálják, de elszaladni valahogy nem jut eszükbe... Elsőre ezt a normál nehézség számlájára írtam, de egy gyors próbajátékkal meggyőződtem róla, hogy nehezebb szinten is így van, viszont gyorsabban halunk.

Szépen hangzik és annyira nem is csúnyácska

A hangokkal és a zene jól el lettek találva, egyedül az nem tetszik, mikor felkerül a hangtompító fejlesztés az ezt támogató fegyverekre (MP40 és KAR98). Grafikai téren ugyan nem egy etalon, ami a kinézetet illeti, de ezért viszont szépen elkészített pályákkal és alacsony gépigénnyel kárpótolnak minket. Ami valljuk be nem egy utolsó dolog, hiszen nem mindenki atomerőművet tart a szobájában.
Az irányítással sincs különösebb probléma, az egyetlen bajom, hogy az egérgörgővel nehézkes előkeresni a nekem kellő fegyvert, a viszonylag nagy választék miatt pedig gombokra pakolva is sokat bakizok.

Vége...egyenlőre

Szóval mindent összevetve annyira nem lett rossz játék az új Wolfenstein, a hangulata megvan és ha a történet logikai bakijait feledve csak magára a játékra koncentrálunk akkor jó pár órát tölthetünk a gép előtt. Vagy inkább csak pár órát, mert aki maximális eredményre törekszik és mindent megkeres (szerény személyem) az is cirka 10-12 óra alatt kijátszhatja a játékot. A történeten végigszaladók pedig ennél jóval rövidebb idő alatt is végezhetnek. A befejezés ráadásul elég összecsapottnak tűnik, viszont cserébe a folytatás ígéretét is magában hordozza. Én azért várni fogom.
Lehetne még írni sok mindent, de én inkább azt javaslom: tessék kipróbálni ;-)

Pozitívum:
- A hangulata nagyon jó
- Rengeteg gyűjtögetnivaló
- Szépen megtervezett pályák
- Fejleszthető fegyverek
- Szuperképességek

Negatívum:
- Buta AI
- Logikai bakik a történetben
- Sandbox játékmenet

Utolsó módosítás: 2009.08.26. 23:09

Harry Potter and the Half Blood Prince - Fél(?) könyvnyi játék

Shadowguard | 2009.07.05. 15:52 | kategória: Ismertető

Harry Potter and the Half Blood Prince

Itt az új film, meg is érkezett hozzá az új játék. Kíváncsi voltam a dologra, hiszen idáig a Harry Potter-sorozathoz készült játékok a negyedik rész kivételével egész szépen meg voltak csinálva és az első két résztől eltekintve a linearitást is próbálták mellőzni különböző mellékszálak, gyűjtögetések segítségével. Ez különösen az utolsó részre volt igaz, bár az néhány idegesítő minijáték nem volt éppen a kedvencem.

Érdekes kezdetek

A játék a könyvet ismerőknek kissé kacifántosan indul, de ezt már megszokhattuk a sorozattól. Van egy rövidke intró (a könyv első fejezete cirka fél percben), majd utána a szokásos oktatórész következik. Itt megtanulhatunk varázsolni, járkálni és seprűn lovagolni, majd következik egy újabb átvezető. Ezek után a roxforti birtokra kerülünk, ahol a cél a kastély. Menet közben pedig felszedhetünk párat az aktuális gyűjtenivalókból, amik a Roxfort címerei jelen esetben. Utána a szokásos átvezető---> ide menj---> oktatás---> átvezető--->ide menj. Persze aki türelmes az hamarosan megkapja a szabadságot, ami jelen esetben viszonylagos, hiszen a kastély bizonyos részei le vannak zárva és csak a főszálon haladva tudjuk őket feloldani.

A könyvet tessék elfelejteni!

Az egyik legnagyobb bajom a sorozattal a film harmadik része óta, hogy egyre kevésbé követi a könyv történéseit, ami itt még inkább tetten érhető. Harry unalmas lelki rágódásaira persze senki sem kíváncsi, de itt már sokkal nagyobb kihagyások és átírások vannak. A legnagyobb meglepetést számomra a karácsonyi szünetben történt támadás okozta, ami tuti nem volt a könyvben. De ugyanígy módosítottak más, fontos részeken is, amik pedig nem töltelékként voltak jelen, sokkal inkább a sztori kibontakozását segítették. Persze gondolom a film volt a mérvadó, de azért kicsit lehettek volna engedékenyebbek.

Kevesebb tölteléket, izgalmasabb játékmenetet!(?)

Valami ilyesmi járhatott az EA-s szakik fejében, ugyanis ezúttal nincsenek túlzásba víve a játékon belüli minijátékok. Sőt, ha az ember nem hajt rá az érmekre, akkor szinte nincsenek is. Van egy bájitalszakkör, ahol kétszer muszáj tevékenykednünk, a többi keverék opcionális és a főszál keverékeihez sincs köze. Ráadásul nincs is valami jól megoldva, többen panaszkodtak, hogy bizonyos esetekben alig lehet eltalálni az üstöt egy-egy főzettel vagy szilárd hozzávalóval. Persze kis gyakorlással ez megoldható, de az utolsó főzettől eltekintve mindent meg lehet csinálni első nekifutásra, amit a főszál megkövetel.
Aztán ott a régi jó(?) párbajszakkör. Ezeknek már kicsivel több a haszna, hiszen a címhez illően most lesz bőven lehetőségünk párbajozni (ami egy szinten túl már idegesítő) és egy-egy szakkör teljes elverése (kemény négy fő) után erősebb varászlatokat kaphatunk. Ezen felül csak a röpködés (szaknyelven kviddics) van még, ami a játék legrosszabb része. Egy fix pályán mozgunk és annyi a dolgunk, hogy repüljünk át a csillagokon, amik itt-ott megjelennek. Unalmas és bár elvileg ad pluszt a kötelező versenyekhez, de szerintem annyira ezek között sincs nehéz.
És persze ott van a már említett címer-gyűjtögetés. Ez bizonyos időközönként ad hasznos plusz képességeket is (jellemzően több életerőt párbajokban), de kimerül annyiban, hogy felvesszük, ledobjuk egy paddal/székkel a falról és felvesszük, esetleg egy párbaj keretében megnyerjük (ahol jellemzően mardekárosokat kell elverni). Uncsi...

Szép, szép, de már láttam...

A játék grafikájáról az előző rész motorja gondoskodik, ami ugyan ma is megállja a helyét (persze csak kategóriáján belül), de azért némi polírozást elviselt volna (én legalábbis nem látok különbséget). Az egyetlen bajom, hogy ezzel együtt a területeken belül sem történtek számottevő változások Sőt, mintha még kisebb is lenne a bejárható rész. Azért némi változtatást elviseltem volna, még akkor is, ha tudom, hogy az iskolát nem építik át minden évben... Így egy kicsit rókabőr szaga van. Külön vicc viszont, hogy az átvezetőkben a már begyűjtött címerek ugyanúgy szerepelnek. Apróság, de nem hiszem, hogy akkora fáradtság lett volna eggyel több videót csinálni...
A hangok ezúttal már angolul szólnak, ebben a részben már csak a felirat magyar. Ezzel nem is lenne bajom, bár így bizonyos esetekben mosolygásra adhat okot, hogy eltérnek a nevek. Ez mondjuk érthető, bár a varázslatoknál már kissé falsnak találtam a Stupor/Stupify és hasonló kombinációkat.
Az irányítás szintén nem sokat változott az előző részhez képest. Varázsolni ugyanúgy az egér veszett rángatásával tudunk, mindössze repertoárunk csökkent. A különböző helyeket pedig jelen esetben nem a Tekergők térképével kereshetjük meg (ez csak azt jelzi, ha új terület érhető el), hanem a Griffendél házi szellemét hívhatjuk segítségül, aki mutatja nekünk az utat. A sétákat lerövidítendő viszont kaptunk sprintet, ami ugyan lépcsőn nem működik, de hát ki látott már lépcsőn szaladó embereket... A kviddicsmeccsek irányítása sincs túlbonyolítva, csak repülünk a már említett fix pályán és az egeret mozgatva kerülgetjük az akadályokat. Ennyi...
Amolyan meglepetésként egyszer irányíthatjuk a szerelmi bájitalt ivott Ron-t is, aki szinte mindenhol szívecskéket lát, valamint egyszer a húgával kell seprűlovagolnunk, de ez édeskevés...

Vége is?!

A játék legnagyobb hibája, hogy szinte ez az eddigi legrövidebb rész. Közel 100%-os végigjátszással sem tartott az egész 7 óránál tovább. Ebben benne van az összes párbajszakkör (maximális minősítésekkel), az összes bájital elkészítése (szintén ötösre elvégezve), a repülőszakkör (mondjam?) és a 150 címerből is csak 6 darab hiányzik. Aki ezeket a mellékes apróságokat kihagyja az ennél kevesebb idő alatt is végigviheti a játékot. Persze utána még lehet kószálni a birtokon, de értelme nincs.
Mindent összevetve a HP6 nem éri el az előző rész színvonalát, nézzük akár a játékidő, akár a szórakoztatás szempontjából. Ezt figyelembe véve én nem igazán ajánlanám senkinek a játékot, a rajongókat is beleértve. Utóbbiak a könyvhöz képest történt változtatások miatt fanyalognának, más próbálkozók pedig a rövid játékidő és az egyszerű játékmenet miatt.

Pozitívum:
- HP! Érted? HP!
- Nincsenek benne idegesítő minijátékok...

Negatívum:
- ...sajnos másfajták sem
- Rövid
- Egyre kevesebb köze van a könyvhöz...

Jericho - Jön a gonosz...megint...

Shadowguard | 2009.07.01. 22:36 | kategória: Ismertető

Clive Barker's Jericho

Mikor anno megkaptam első számítógépemet volt egy játék, ami hihetetlenül lekötött a sztorijával, mindezt úgy, hogy még csak nem is tudtam angolul (és a magyarítás sem volt még elérhető). Ehelyett szótárral felvértezve próbáltam értelmezni a különböző naplóbejegyzéseket több-kevesebb sikerrel. Ez volt az Undying, amely szintén Clive Barker közreműködésével készült. Ezért is vártam nagyon a Jericho-t, mivel azt hittem sikerül megismételni a sikert... Hát nem... Pedig most már szótárazni sem kellett, mert magyar is, meg a nyelv is jobban megy

A történet

A sztori kezdetben még jónak is néz ki: adott az elsőszülött, aki Isten első teremtménye volt, elvileg nem jó, de nem is rossz. Isten azonban nem volt vele elégedett, ezért a kedves öreg kaporszakáll bezárta őt és utána teremtette meg az emberi fajt. Ez persze a névtelen izének nem igazán tetszik, ezért próbál kiszabadulni. Idáig négy alkalommal volt közel a szabaduláshoz, de egy hétfős csapat mindig visszazavarta a helyére, bár ilyenkor a környező világ egy-egy darabkája is odakeveredett a börtönbe. Most van az ötödik alkalom és természetesen mi irányítjuk a jelenlegi csapatot. Ez még akár egy jó kezdet is lehetne.

Megy, lő és ismétel

A csapatunk persze első nekifutásra kellően változatos, van itt minden, ami kell: leszbikus mesterlövész, szerafista nehéztüzér, időhacker, vérmágus katanával, látnok és még egy feltámasztó pap is. A hetedik ember a csapatban pedig a csapat szellemként létező vezére, akivel ugrálni tudunk a csapattagok között. Ebből akár még valami jó is kisülhetne, de sajnos a játékmenet gondoskodik az ellenkezőjéről. A pályák kimerülnek egy csőben, ahol csak megyünk előre, néha lemészárolunk egy kisebb rakás zombit vagy más ocsmányságot és mehetünk is tovább. Agymunkára semmi szükség a játékban, ha valahol esetleg egy csapattag képessége kell a továbbjutáshoz a program előzékenyen figyelmeztet. Ráadásul különösebben taktikázni sem kell, mert a lőszer is szinte végtelen, legalábbis kedves időmágusunk mindig szerez nekünk valahonnan (ez mondjuk logikus, kissé vicces lenne gránátot találni a középkorban). Ha pedig valaki meghal ugrás másba és harc tovább. A Doom idejében ez elment, de manapság már több kellene.

Szép, hörgő rusnyaságok

Az egyetlen, ami feldobja a játékot (minimális szinten) az a grafika. Az életünkre törő és minket segítő lények, plusz csapattagjaink szépen ki vannak dolgozva, a fény-árnyék hatásokkal sincs baj (igaz, ezekből főleg az utóbbi dominál) és még a pályák is eléggé elborultak lettek. Ráadásul tényleg elég könnyen meg lehet mondani, hogy most a rómaiak idejében vagyunk vagy a világháborúba keveredtünk el. Csak az a baj, hogy az életünkre törő ellenfelek igencsak kevés típusból vannak összeválogatva. Van egy pár általános lény (pengekarú és robbanó rémek, szárnyas izék) és korszakonként 3-4 korhoz illő ellenfél. Akik sajnos nem is valami meggyőzőek, legalábbis én a keresztes háború gyerekzombijaitól és a VH-s (természetesen német) főellenféltől eltekintve nem találtam bennük semmi ijesztőt. Szépen kidolgozott meg részletes, de akkor is csak zombi. Legfeljebb az egyiknek lándzsája és pajzsa van, a másiknak meg gennyes kelései...
Ráadásképpen a hangok sem valami meggyőzőek. A fegyverhangok bénák, a szörnyeké szintén (már amelyiknek van), a társainkét pedig annyit halljuk, hogy néha az idegbaj kerülget (komolyan, egy nagyobb csatában 4-5 alkalommal is hallottam már a Delgado's down szöveget). Az üdítő kivétel itt is az említett világháborús "hölgy" és a néha megszólaló elsőszülött.

De legalább rövid is

Persze néha jólesik az embernek egy kis agyatlan mészárlás egy fárasztó munkanap után, erre pedig tökéletesen meg is felel a játék. Cirka egy hétig. Ugyan nem néztem a pontos játékidőt, de kb. 7-8 óra lehetett a teljes játékidő. Mindezt normál nehézségen úgy, hogy még néhány vacakot is kioldottam hozzá, mert ugye manapság a különböző unlockolható információk kötelezőek. Persze ezek többsége kellően idegesítő (lőjj szét 250 fejet, robbants fel 100 ellenfelet) ahhoz, hogy csak igazán fanatikusok szerezhessék meg.
Mindent összegezve a játék számomra nagy csalódás volt, minden tekintetben. Talán a következő Barker játék ismét siker lesz, már ha lesz következő... Addig is javaslom inkább az Undying beszerzését, mert az még ma is megállja a helyét.

Pozitívum:
- Magyar felirat
- Változatos csapat
- A korszakok jól meg vannak csinálva

Negatívum:
- Játékmenet
- Hangok
- Rövid
- Túlságosan egyforma ellenfelek

King's Bounty - A király nevében

Shadowguard | 2009.05.19. 19:52 | kategória: Ismertető

King's Bounty - The Legend

A legenda újjáéled

Bár ezt csak régi motorosok és hardcore játékosok tudják (utánakérdeztem), de a nagy sikerű, bár mostanra megkopott fényű Heroes of Might&Magic szériának volt egy elődje is, a King's Bounty. A 3DO megszűnésével ezen név jogai is az Ubisofthoz kerültek, a játékból végül az Atari rittyentett össze egy hangulatos kis programot. Ezzel csak azt akartam tudatosítani mindenkiben, hogy bármennyire is hasonlít a laikus szemében a játék a Heroes-sorozatra, valójában pontosan az a másolat. Persze az utód-sorozat fénye mára megkopott, ezért van pár változtatás is benne.

Drága jó újítások

Az első és legfontosabb: a játék nincs körökre osztva, amivel sok mérgelődéstől mentesül az egyszeri játékos. Nem tudom kivel és hányszor fordult már elő, hogy éppen nem ért oda az ellenséges várhoz a hét vége előtt és az így megjelenő pluszellenfelek miatt vesztett ostromot.
A második nagy különbség pedig abban rejlik, hogy itt nincs saját várunk, amit fejleszthetünk, hiszen a játékban egy Királyi Kincskeresőt testesítünk meg. Cserébe viszont rengeteg helyen vehetünk fel egységeket, így bárhol pótolhatjuk a csaták közbeni veszteségeket. Némi türelemmel nagyon ütőképes csapatokat lehet összehozni, persze csak addig, amíg a következő kocsmában nem találunk egy sokkal jobb lényt.
A harmadik jelentősebb különbség, hogy itt nem korlátlan a seregünkbe fogadható egységek száma, éppen amiatt, hogy nincs várunk. Máskülönben elég pénzzel könnyen lehetne több száz fős sárkányserege is valakinek. Összesen egyébként ötféle lény lehet az aktív harcoló csapatban, kettő pedig tartalékban (bár ehhez már képzettség is kell). Azt, hogy mennyi lehet belőlük számszerűleg a seregünkben a főhősünk Parancsnoki értéke határozza meg. Minden lénynek van egy parancsnoki értéke, értelemszerűen egy gyenge egységnek (parasztok, tündérek) ez 4-5 körül mozog, egy sárkánynál pedig már bőven száz fölött jár. Parancsnoki pontot egyébként szintlépéskor kaphatunk vagy a térképen szétszórt zászlókat összeszedegetve (utóbbi értelemszerűen kevesebbet ad).

RPG is, de csak módjával

A manapság kötelezőnek számító RPG-elemek itt is szerepet kaptak, bár nem annyira jelentősen. A kezdéskor három kaszt(harcos, paplovag, varázsló) közül választhatunk, bár ezek mindössze fejenként 2-2 egyedi skillel rendelkeznek, illetve szintlépéseknél máshogy kapják a rúnáikat (erre még visszatérek). Ez nem túl sok, szerencsére képzettség van annyi (három csoportra bontva), hogy ez ne tűnjön fel az embernek még második végigjátszásra sem.
A fejlődés érdekesen van megoldva: egyrészt minden csatáért és küldetésért tapasztalati pont üti a markunkat, ha elég összegyűlik szintet lépünk, kapunk néhány rúnát és két opció közül választhatunk fejlődést is. Értsd: vagy a manánkat növeljük vagy egyet a három elsődleges értékünk közül (Támadás, Védekezés, Szellemi képesség)
Másrészt itt vannak a már fentebb is említett rúnák: meglepő módon szintén három fajta van, de nem szigorúan a képzettségcsoportokhoz kötve. A rúnákkal a képzettségeinket növelhetjük, változó maximális szintig. Értelemszerűen minél magasabb, annál nagyobb bónuszt ad, esetleg lehetőséget egységeink speciális támadásának használatára. Meg skill nélkül varázslat sincs, csak tekercsekből (ami csak limitált számban lehet nálunk)
Hősünket öltöztethetjük is, ahogy ez már megszokott az ilyen játékoknál. Annyi újítást azért ide is becsempésztek, hogy bizonyos tárgyaknak lelke is van és ha ellentétesen viselkedünk a tárgy természetével (Törpe "lelkű" tárgyat viselünk, de törpéket ölünk halomra), akkor egy idő után elveszítjük a bónuszt és visszaszerzéséhez meg kell küzdenünk az őreivel egy zsebdimenzióban.
Akinek pedig még több felszerelést akar magára aggatni az kereshet feleséget is hősének. Ezzel asszonyonként változó típusú pluszhelyet kap (van, aki fegyvert visel kettőt, van aki ereklyéből hord négyet), összesen négy darabot. Aztán ahogy jönnek a gyerekek (sokszor megéri, mert vannak hasznos bónuszt hozó csecsemők) úgy fogynak ezek a helyek. A gyerek ugyanis tárgyhelyet foglal és nem is lehet áttenni másik rekeszbe. Az egyetlen mód a válás, amivel óvatosan, mert az asszony egyrészt elviszi pénzünk egy részét, valamint ha tárgy van nála akkor az is elúszik.

Harcrendszer

Ha megvan a karakterünk és elég lényt is vettünk a csapatába megkezdhetjük rögös utunkat, melynek célja a mi más lehetne, mint a világ megmentése. Persze az elején még tanácsos óvatosan járni-kelni a világban, hiszen egy első szintű hős még a falusi banditáknak sem jelent kihívást. Ezért tanácsos rögtön a legelején beruházni a Felderítés képzettségbe, hiszen akkor már legalább némi támpontot kapunk ellenfeleink erejéről. Maga a csata a Heroes-hoz hasonlóan körökre osztott, hatszögekre osztott terepen játszódik. Az egységek sorrendje fix, bár rossz csapat-összeállításnál előfordulhat, hogy egyes egységek kimaradnak az adott körből (például ha zombik mellé papokat teszünk), ezért fontos a harmonikus csapat. Hősünk közvetlenül nem vesz részt a harcokban, csak varázslatokkal és a harag ládájával befolysáolhatja az eseményeket.
Ez utóbbi egy mágikus ereklye, ami egy baleset folytán hozzánk kerül és négy nagy hatalmú lényt rejt magában. Ezeket egy-egy küldetés után magunk mellé állíthatjuk és minden körben használhatjuk egy-egy képességüket. Ezekből összesen 4 van, ahogy erősödnek (ha használjuk őket a csatában fejlődnek), úgy lesznek ezek a képességek is egyre erősebbek. A haragszellemek használata ugyanakkor harag-pontot igényel, ezt az okozott és elszenvedett sebzések alapján kapja főhősünk, de amíg a térképen kószálunk az értéke folyamatosan csökken.

Grafika, hangzás

A játék grafikája nem csúnya, de kissé zavaró. Egyrészt nekem túl rajzfilm-szerű, másrészt néha elég karikatúraszerűek az egységek. Cserébe viszont a gépigény sincs az egekben. Ezzel nem azt akarom mondani, hogy csúnya lenne, sőt nagyon is szép, de elsőre kissé zavarónak tűnik. Az egységek pedig azt hiszem direkt olyanok, amilyenek. Ha az embernek sikerül megszoknia, akkor nagyon tetszetőssé válik, de ehhez kell némi idő. Az animációk viszont nagyon jól meg vannak csinálva, különösen igaz ez az egységek csata közbeni mozgására. Nem darabos és humanoidok esetében még élethűnek is mondható (lehet sárkányoknál is, de én még nem láttam sárkányt repülni). Itt említeném meg viszont azt a kis apróságot, hogy a kamerakezelés néha nem a legjobb. Néhány tárgy annyira el van rejtve, hogy csak nagy szerencsével lehet észrevenni, a sokadik pályán történő sétakor.
A hangok szintén jól el vannak találva, akár a világról van szó, akár
az egységek hangjaival. Az külön tetszett, hogy a térképen kószálva minél jobban közelítünk annál hangosabbak is a világ zajai.

Összegzés: komolyan venni tilos

A játék legnagyobb erőssége, hogy küldetések terén szakított az oly sokszor megjelenő "sárkányt le, kincset fel, királylányt meg" típusú küldetésekkel és egyedi, bár sokszor agyament feladatokat kapunk, amiket tetszőleges módokon oldhatunk meg. Kedvenc példáim egyike az egyszerűen induló "Öld meg a nagy húsevő növényt!". Aki akarja persze egyszerűen felszecskázhatja a nagyra nőtt kerti gazt, de aki elbeszélget vele az hamarosan azon kapja magát, hogy éppen tehenet próbál neki szerezni, aki trágyázza neki a földet. De említhetném a herceget is, aki békáért küldd minket a mocsárba, mert egy mese szerint ha azt megcsókolja, akkor királylány lesz belőle ő meg feleséget ). Ez a humor a játék egészére jellemző, sokszor vicces kikacsintásokkal más területekre is. Maga a világ kissé Pratchett-es, egy küldetés egy az egyben a Karib-tenger kalózait juttatta eszembe (egész pontosan az első részt), de az egyik harci varázslat a Warcraft-hot hasonlóan birkává változtatja az áldozatát.
Persze az igazi élvezethez hozzájárul a magyar fordítás megléte is, ami meglepően jóra sikeredett. A poénok nem vesztek el és a mai trendekhez képest elütéseket is ritkán találni.
Az egyetlen baj, hogy a játék az utolsó 3-4 órára elég erősen ellaposodik és a nem eléggé különböző kasztok miatt az újrajátszhatóság is kicsi (feltéve, ha valaki már az első próbálkozásnál úgy jár el, mint én és minden mellékküldetést megkeres és elvégez).

Pozitívum:
- Vicces
- Jól sikerült újítások
- Magyarul is megjelent

Negatívum:
- Nagyon hasonló kasztok
- A vége nagyon ellaposodik
- Kamerakezelés nem a legjobb

Puzzle Quest's - Kirakózni jó(?)

Shadowguard | 2009.05.11. 11:32 | kategória: Ismertető

Puzzle Quest-sorozat

Manapság egyre nagyobb a játékok mérete, viszont a velük töltött idő fordítottan arányos. Persze vannak ritka kivételek (pl. az itt is tárgyalt Last Remnant), de azért árulkodó, hogy a Godfather 2 egy hétvégébe telt, anno a Dark Messiah-t egy hét alatt kijátszottam, de a Need for Speed: Undercover sem tartott tovább egy szűk másfél hétnél. A trend sajnos megfigyelhető szinte minden stílusban. Erre jött 2008-ban egy újító játék, ami alig 70MB helyet kér, mégis hosszú hetekre le tudott kötni. Nem olyan régen pedig érkezett a következő epizód, ami már nem volt olyan jó, de már ott is 20-25 játékóránál tartok és messze a vége. Pedig nincs alatta csodálatos motor, nem kapott hírverést a médiában, csak jött, látott és az én szememben győzött.

Puzzle Quest - Challange of the Warlords

A 2008-as első rész egy merész ötlettel keresztezte a gondolom sokak által ismert Bejeweled (vagy Jewel Quest, ki melyiket ismeri) játékokat az RPG-vel. A hátteret a Warlord's-sorozat világa adja, amelyet szokás szerint fenyeget a gonosz és a mi dolgunk rendet tenni.

Kezdetek
A kezdéskor választhatunk magunknak egy kasztot a négy közül (druida, varázsló, harcos, lovag), valamint egy arcképet. Ezek után pár tanulómisszióban tisztába jöhetünk a játék irányításával. Az alapok egyszerűek: a fent említett játékokhoz hasonlóan egy 8x8-as pályán kell különböző színű köveket összepárosítani. Persze ez így elég unalmas lenne, ezt fűszerezi a játék némi taktikával és RPG-elemekkel.
Ugyanis minden karakternek vannak képességei, amelyekhez mana kell. Manát pedig a megfelelő színű kövek összepárosításával lehet kapni. Ezen felül még vannak mások is a pályán, kis összegzés következik.
- Zöld kövek: a zöld manát növelik (meglepő módon :D )
- Kék mana: egyértelmű
- Sárga és piros: ezek is :D
- Koponyák: ezekkel tudjuk direktben sebezni az ellenfeleinket, amíg nincsenek táposabb varázslataink csak erre tudunk hagyatkozni. Van belőle sima és +5-ös verzió is, utóbbi a körülötte lévő 8 mezőt is felrobbantja (mi pedig megkapjuk az ott lévő kövek hatását is)
- Pénzérmék: gondolom ez sem szorul bővebb magyarázatra
- Lila csillagok: ezeket összepárosítva némi plusz tapasztalat üti a markunkat.
- Wild Card: egyfajta bónusz-mana, aminek még szorzója is van. Ezt véletlenszerűen kapunk, vagy ha sikerül ötös "párt" csinálnunk, Illetve a skill-ek is befolyásolják.
Ha négy vagy több követ teszünk egymás mellé, akkor bónuszkört kapunk, akárcsak némi szerencsével vagy varázslattal, de egyébként felváltva lépkedhetünk a pályán. Ha elfogynak a lépések, akkor új pályát kapunk, viszont az össze manánk lenullázódik (az ellenfélnek is)
Elsőre lehet bonyolultnak tűnik, de 3-4 csata után már magától értetődő a rendszer.

De hol az RPG?
Egyrészt a már említett varázslatok, amelyekből minden kaszt különbözőt kap, ahogy halad előre, valamint foglyul ejtett szörnyektől is eltanulhatjuk az ő trükkjeiket.
A karakterünk is öltöztethető, aggathatunk rá mindenféle varázstárgyat, amelyek sebzés-bónuszt, ellenállást és hasonlókat adnak.
Persze egy jó RPG-ben vannak fejleszthető képességek is. Ezek a következők:
- Mastery-k: bónuszt adnak a hozzájuk tartozó színű kövekhez. Ez egyrészt több manát jelent összepárosításnál, másrészt minimális esély, hogy bónuszkört kapjunk, harmadrészt a már említett Wild Card-ok megjelenési esélye nő.
- Battle: a koponyák sebzésére ad bónuszt, a fentebb leírt metódus szerint.
- Cunning: a magasabb értékkel rendelkező játékos kezdheti a csatát. Hasznos növelni, mert sokszor a legelős lépésnél eldőlhet egy csata. Ezenfelül az aranyra ad bónuszt.
- Moral: életpontjainkat növeli, lila csillagokhoz extrát ad.
Szintlépésenként 4 skill-pont üti a markunkat, ezekből gazdálkodhatunk. A bonyolítás, hogy kasztunktól függ hány pont kell egy skill növeléséhez. Persze várunkban (igen, az is van) pénzért is fejleszthetjük képességeinket, de ez egyrészt egyre drágább, másrészt nem is űzhető a végtelenségig. A szintlimit a játékban 50-nél van meghúzva, ez sajnos elég kevés, ha alaposan minden mellékküldetést megcsinálunk a játék 75-80%-ánál el is érjük.

Grafika, hangok
Mivel az elején kifejtettem, hogy az egész program 70MB, ezért a grafika is ehhez igazodik. A csatáknál a Bejeweledhez hasonló képernyő fogad minket, egyébként egy felülnézetes térképen kalandozhatunk, ami engem a Warlords-sorozat térképére emlékeztet (főleg a rögzített utak miatt). Ami sokat dob az egészen, az az átvezető "animációk". Gyakorlatilag csak fix képekről van szó, ahol a szövegbuborék változik, de ezek sokszor nagyon szépek. Valamint fontosabb Boss-harcok után van tényleges animáció is, de az túl egyszínűre sikeredett, szerintem felejtős.
Hangok terén már nem ilyen jó a helyzet, van ugyan háttérzene, ami az első 4-5 órában még kellemes, de később unalmassá válik. Ezenfelül a csaták közbeni csilingelések vannak még, illetve a nagy átvezetők alatt beszéd is, de összességében jobb levenni a hangokat és kihasználva az alacsony gépigényt a háttérben hallgatni valamit.

Egyebek
Ezeken felül még néhány minijáték árnyalja az összképet:
- Szörnyek elfogása: az elfogott szörnyektől ugye tanulhatunk varázslatot, másrészt lehet őket használni hátasnak is ha erre tényleg alkalmas a lény (Értsd: zombin nem "lovagolunk...). Itt voltaképpen csak annyi a dolgunk, hogy az előre elkészített játéktérről az összes követ eltüntessük. Mivel büntetés nélkül akárhányszor próbálkozhatunk hamar meg lehet találni a megfelelő taktikát.
- Varázslat-tanulás: ezt a várunkban tudjuk megtenni, ha sikerült elfogni egy lényt és van olyan képessége, amit nem ismerünk. A játék annyiból áll, hogy meghatározott számú manát kell összeszednünk minden színből, valamint tekercseket. Utóbbit akkor kapjuk, ha sikerül négyet kiraknunk egy színből. Az egyetlen baj, hogy a tekercseket is párosítani kell.
- Kovácsolás: a játék során találunk rúnákat is, ezekből aztán csinálhatunk magunknak új fegyvert. Hasonló a varázslat-tanuláshoz, annyi különbséggel, hogy itt csak a tekercseknek megfelelő üllőket kell gyűjteni.
- Hátasunk fejlesztése: mivel a hátas bónuszt ad, ezért megéri erősíteni. Ez voltaképpen egy sima csata, annyi nehezítéssel, hogy nincs végtelen időnk gondolkozni, minél magasabb szintre akarjuk erősíteni lényünket annál rövidebb az idő.

Összegzés
Bár elsőre elég bárgyúnak tűnik a játék és az egész elég ismétlődő mégis könnyen előfordulhat, hogy este nyolckor leülünk egy félórára és mire feleszmélünk már éjfél van. Az egyetlen baj, hogy a gép néha pofátlanul csal, négyes kombók esnek neki a semmiből és érezhetően egyébként is tudja mi fog esni. Cserébe viszont nem túl okos :D
Pozitívum:
- Stílusok ügyes keverése
- Szépen megrajzolt átvezetők
Negatívum:
- A gép néha pofátlanul csal
- Addiktív. Nem kicsit, nagyon :D

Puzzle Quest - Galactrix

Gyökeres változások
A legszembetűnőbb változás a háttérben rejlik. A Warlords fantasy világát egy sci-fi háttér váltotta fel, különböző szörnyek helyett pedig idegen hajókkal küzdhetünk meg.
Ezenfelül a játéktér is változásokon esett át. Először nem csak felülről esnek be az új kövek, hanem bármelyik irányból érkezhetnek, attól függően merre toltuk el a mozgatott elemet. Ráadásul nem csak négy irány van, hiszen a kövek is hatoldalúakká váltak. Ez nagyban bonyolítja a játékot és bár hozzá lehet szokni, de mai napig nem látom értelmét...
A harcrendszer is nagygenerálon esett át, már csak háromféle "mana" (legyen inkább üzemanyag) van, a koponyák is aknákká változtak, ráadásul már több szorzó is van. Ezenfelül felszedhetünk ugyanúgy XP-t és Psi-energiát (ezzel csatákat tudunk elkerülni). Hajónknak immár két élete is van, az egyik a tényleges élet, a másik a pajzs, amit kék kövekkel tölthetünk fel folyamatosan. Új kör pedig csak öt kőnél jár, amit sajnos elég nehéz összehozni (főleg ezen a játéktéren)
A képességek is meg lettek nyirbálva, már csak négy skillünk van, ezek hatnak ki a pajzsra és a különböző üzemanyagokra (hasonlóan a Mastery-khez) és az aknák sebzésére. A kasztok is megszűntek, itt már csak űrhajók vannak, amiket lehet ugyan cserélgetni, de minek?
Az irányítást is sikeresen megreformálták, valahogy úgy, mintha "Takarodj" keresztnevű volt miniszterelnökünk csinálta volna. Van ugyanis egy csillagtérkép, ahol a megszokott rögzített útvonalakon közlekedhetünk a galaxisok között és van egy galaxis-nézet, ami ugyan szép, de cserébe az egeret követi a hajónk. Ez elsőre csak szokatlan, később viszont baromi idegesítő.

Új rész, új(szerű) minijátékok
Az új részhez jár néhány minijáték is, ezek között vannak újak, de a többség csak a régi új (és rosszabb köntösben).
-Bányászat: Néhány galaxisban vannak kósza aszteroidák is, ezekből hősünk három különféle nyersanyagot tud kinyerni. Ez annyiban merül ki, hogy a megszokott játéktéren ezeket a nyersanyagokat ábrázoló hatszögek vannak, valamint rengeteg üres hatszög. Oldalt mutatja mennyi nyersanyagot nyerhetünk ki maximum, de ha nem sikerül mindet megszerezni (nincs több lehetőség) sem kell kétségbeesni, az addigi zsákmányt megkapjuk. Arra figyeljünk, hogy legyen elég hely a hajónkon (ha többet bányászunk, mint amennyi hely van a többlet kárba vész), valamint egy meteort csak egyszer bányászhatunk. Sajnos a pénz miatt néha muszáj lesz kitermelni egy-két aszteroidát, de nem vészes.
-Térkapu hackelés: A játék legidegesítőbb része. Adott a megszokott pálya, amelyen nehézségtől függően adott idő alatt kell csinálnunk x számú párt szigorúan a meghatározott sorrendben. Persze könnyítésnek kapunk órákat, amiket kirakva bónusz-időt kapunk. A nehezítés pedig az, hogy az óra nem áll meg olyankor sem, ha folyamatosan újabb párok jönnek ki. Komolyan mondom, volt olyan 10 másodperces rész, amikor semmi nekem kellő kombináció nem jött ki, de a behulló elemek mindig kihoztak egy hármast. Külön öröm, hogy ez egy megkerülhetetlen minijáték, hiszen ha nincs nyitott térkapu egy rendszerbe nem is tudunk odamenni.
-Tárgykészítés: Mivel már nem mágusunk (druidánk, stb. ) van, hanem hajónk ezért nem skilleket tanulunk, hanem a hajónkra pakolhatunk fel újabb felszereléseket. Ezeket űrállomásokon tudjuk összebarkácsolni. Nem lenne nehéz, hiszen csak a megfelelő alkatrészeket kell összerendezni, viszont sok a mozdíthatatlan elem, ráadásul ahhoz, hogy alkatrészt kapjunk először sima színes elemeket kell összepakolni. Sajnos sokszor erre is rá vagyunk kényszerítve a tápolás jegyében.
-Alku: Röviden: el kell tüntetni minden elemet a pályáról, cserébe a kereskedőnél kedvezményt kapunk. Néha jópofa, már csak pihenésképpen is, de akinek nem megy nyugodtan kihagyhatja.
-Információgyűjtés: Na ez az, aminek semmi értelme. Elvileg köveket kell összepárosítani, elkerülve közben a rádióaktív szimbólumok egymás mellé kerülését. Cserébe információkat kapunk a fajokról és a történelemről. Csak az a baj, hogy abszolút nem érdekli az embert, mire ez a lehetőség is megjelenik...

Kinézet és hangzás a régi, de mégsem
Az átvezetők továbbra is rajzolt hátterek gondolatbuborékkal, viszont egyáltalán nem szépek (vagy csak nekem nem tetszik). Az egyedüli változás a térképen vehető észre, egész pontosan a naprendszereknél, de ott meg az irányítás rontja el annyira, hogy ne örüljünk neki.
A hangok annyiban változtak, hogy most sokkal hamarabb fogjuk lenémítani. Ugyanis csaták során van egy géphang, ami mindig kommentálja a dolgokat. Mindig. A pajzs megsemmisülését egy csatában akár még tízszer is.

Összegzés
Sajnos nem hozta az előző rész színvonalát, igazság szerint ez vett rá arra, hogy a Warlords-ot újratelepítsem és inkább azzal játsszak. Az idegesítő minijátékok miatt viszont legalább nem ragad előtte senki hosszú órákra. Az egyetlen, ami nem küldte rögtön a Lomtárba az a viszonylag érdekes történet volt... Főleg, mert az előző rész látnoki gépe most is jelen van...
Pozitívum:
- A történet jó
Negatívum:
- Idegesítő minijátékok
- A gép még mindig csal
- Hiányzik az a hangulat, ami előtte marasztalja az embert órákig
- RPG-rendszer kigyomlálva


P.S.: Nem erre céloztam az Assassin's Creed elején, de a héten nem sok időm van játszani ez meg itt pihen a munkahelyi gépen is :P

Utolsó módosítás: 2009.05.11. 11:35

Assassin's Creed - Ölni kell?

Shadowguard | 2009.05.10. 00:57 | kategória: Ismertető

Assassin's Creed

Ez egy olyan ismertető, amin elég sokat gondolkodtam, hiszen már van belőle jó sok (következő egy kissé "egyedibb" lesz, ha sikerül végigvinni).

Szabályok mindig vannak...
A játék kicsit (?) zavarosan indul, de ez az alaptörténetből adódik. Voltaképpen adva van egy bérgyilkos, aki a főhős egy távoli őse és egy különös gép segítségével a DNS-ünket kihasználva újraélhetjük elődünk múltját. Meg persze újra is kell, hiszen a jelenben egy tudóscsoport elrabol minket, mert valami fontos rejtőzik emlékeink között... A kettős idősík elsőre zavaró lehet, de akit annyira nem érdekel a történet, az a "jelenkort" elég gyorsan átugorhatja.
A tanulórész voltaképpen nem más, mint egy sikertelen merénylet a templomosok egyik vezető alakja ellen, amelynek végeztével szerény személyünk kivégzésre kerül a klán szabályainak megsértése végett. Hiszen ártatlant is öltünk, a klán is veszélybe került, meg hasonlók... Ezért a gyakorlóküldetés után a jutalmunk egy tőr a gyomorba...

Van tovább is?
Persze, ha tényleg így történne minden az elég gyors végét jelentené a játéknak, de szerencsére kiderül, hogy az egész csak trükk volt. Lehetőséget kapunk visszaszerezni becsületünket, sőt, ami még fontosabb képességeinket is elveszítjük. És ha mindez nem lenne elég életerőnk is jelentősen megcsappan. Persze visszaküzdhetjük magunkat a ranglista élére, de ehhez meg kell ölnünk kilenc templomost, akik mesterünk szerint veszélyeztetik a Szentföld békéjét (utolsó egyébként a gyakorlóküldetés elhibázott ellenfele)... Ez elsőre jól is hangzik, főleg, mert ráadásul az egész 3 (+1) tényleg eltérő városban játszódik, az ezeket összekötő királysággal együtt.

A feketeleves
A probléma az, hogy ezek a gyilkosságok túlságosan egy sémára épülnek:
adatgyűjtés, megközelítés, gyilkosság, menekülés. Kissé részletesebben:
- Első nekifutásra fel kell keresnünk a célszemélynek otthont adó várost. Ez az elején sétalovaglást jelent a királyságnak nevezett területen, később már egyszerűen oda tudunk ugorni.
- Adatgyűjtés Ezt különböző "minijátékokkal" lehet megoldani (zsebtolvajlás, íjászölés, céh-tag kísérgetés), aminek végeztével "hasznos" információkat kapunk a célszeméllyel kapcsolatban. Persze van, mikor tényleg jó dolgokat árulnak el informátoraink, de sajnos ez a ritkább eset (összesen egy küldetésben néztem meg az infókat, egyébként hack & slash). Összességében elmondható, hogy ha csak a szükséges kettő vagy három adatgyűjtést csináljuk meg az is bőven elég).
- Megközelítés: ha megvan a válasz a hol kérdésére, akkor ideje végrehajtani a feladatunkat. Ehhez először is meg kell keresnünk áldozatunkat, akit nyomozásunk révén már alaposan ismerünk. Itt adnék egy olyan tanácsot, hogy ezt mindig a földön tegyük, mert a játék néha hajlamos idióta módon viselkedni (pl. nem tudunk ugrani) ha egy bizonyos távolságon belülre érünk. Ilyenkor pedig csak a kilépés segít...
- Végrehajtás: Miután eljutottunk a célponthoz végig kell néznünk egy animációt, amely megmutatja milyen rossz, gonosz ember is a célpontunk (elvégre ártatlanokat nem ölünk...) azután elsétál és nekünk az összegyűjtött információk alapján szépen kést kell döfnünk a nyakába. Ezt igazi bérgyilkos-lelkületűek megoldhatják szó szerint, de egyébként az se baj, ha nemes egyszerűséggel egy hosszúkardot használunk a merénylethez. A vége úgyis ugyanaz lesz: egy unalmas animáció, ahol az áldozat elmondja a saját véleményét az aktuális helyzetről.
- A menekülés: Mindezzel végezve még vissza kell jutnunk a céh hely-i kirendeltségére. Ezt nehezíti a városban működő általános riadó, melynek keretében minden őr tud rólunk és megpróbál minket feldarabolni. Ha sikerül visszajutnunk akkor egy "Memory fast forward" segítségével visszakerülünk mesterünk elő (ami néhány plusz képességgel és egy újabb hosszúúúúú animációval jár).

Segíteni jó
Ezen felül kapunk mellékküldetéseket is, melyek kétfélék lehetnek:
- Nézőpont: jobb nem jutott eszembe és voltaképpen el is árulja a lényeget. Egy jó magas toronyba kell felmásznunk és egy gomb lenyomásával szétnézhetünk a városban. A végrehajtáshoz szükséges ún. View Point- okat a térkép jelölni szokta
- Szegény városaik: a másik mellékküldetés röviden abból áll, hogy a város őslakos népességét a megszálló szaracénok vagy keresztesek terrorizálják, amit mi becsületes emberként meg kell akadályoznunk. Ez voltaképpen csak abból áll, hogy a térképen jelölt városi körül álló ellenséges egységeket akkurátusan múlt időbe helyezzük.
Persze ezért mi jutalmat is kapunk: a szétnézésért megtudjuk merre is kell mennünk az információgyűjtéshez, a segítségért pedig mobil rejtőzködőhelyet (bár érdekes, hogy a fehér ruha elég a rejtőzködéshez, a kardunk nem tűnik fel senkinek...) vagy üldözőfeltartó-pontot kapunk. Plusz nem mellékesen ezek segítenek hozzá minket az ősünkkel való jobb kapcsolathoz is, ami hosszabb élet-csíkban nyilvánul meg.

Látvány, hangzás
A játék grafikai részével nincs probléma, bár konzol-átiratról van szó, de maximálisan megállja a helyét a mai PC-ken is. Néha ugyan sikerült belefutni érdekes grafikai hibákba (vibráló ablakok vagy házfal), de ezt elkönyveltem a HD 4850 kártya hibájának (más játékban is jelentkezett már). Ettől eltekintve egész szépen kidolgozott a játék és zavaró grafikai hibákkal sem sikerült összefutnom.
A háttérhangok (kardcsörgés, lovaglás) szvsz maximálisan rendben vannak, ugyanez elmondható a szinkronhangokról is. Nem a monoton szövegdarálás, ha a játékos odafigyel, akkor tényleg érzi, hogy most leszúrást vagy dicséretet kapott-e...
A probléma az átvezető animációknál jelentkezik: az átvezetők a játék motorját használják, ami még nem is lenne baj, de sajnos átléptetni nem lehet. Ez elég sokat levon a játék újrajátszhatóságából is, hiszen ami elsőre egy érdekes beszélgetés volt, az másodjára már csak egy unalmas mozi...

Irányítás
Mivel a játék egy konzolátirat ez is egy fontos része az értékelésnek. Meglepő módon amilyen idegesítő elsőre az irányítás, annyira egyértelműnek és kézenfekvőnek tűnik a későbbiekben, ha sikerül hozzászokni (én a Last Remnantban is próbáltam használni). Más szóval némi beletanulási idő után egyszerű és kézreálló az irányítás, sok átirat példát vehetne róla.

Összegezve
A játék legnagyobb hibája a monotonitás. Miután megvan a Counter Attack nevű skill a csaták 99%-a laza ujjgyakorlattá redukálódik. Ez köszönhető annak is, hogy egyszerre szigorúan csak egy ellenfél támad. Lehet, hogy 8-9 katona is áll körülöttünk, de szigorúan csak egy támad egy időben. A 6.-7. templomosnál pedig az információgyűjtés is csak mászkálássá válik, némi csatával kiegészítve. Lehetett volna emlékezetes játék is az AC (sokak szerint az is), de én inkább felteszem újra a Hitman második részét egy újrajátszás helyett. Ott tényleg kell taktikázni, itt viszont a küldetések 100%-a megoldható vérgőzös mészárlás keretében.

Pro:
- A grafika mai szemmel is gyönyörű
- Látványos kivégző mozdulatok

Kontra:
- Monoton
- Az ellenfelek intelligenciája a béka hátsó fertálya alatt
- Nem érződik a bérgyilkoshangulat

Utolsó módosítás: 2009.05.10. 22:01

The Godfather II - Én vagyok a (kereszt)apád

Shadowguard | 2009.04.28. 07:26 | kategória: Ismertető

The Godfather II

Gengszterjátékok terén két etalon van, ebben azért a játékosok nagy többsége egyetért: a GTA-sorozat (mely jelenleg a negyedik résznél jár), illetve a Mafia (hamarosan jön a második rész). Ezek közül inkább az utóbbi sikerét próbálta meglovagolni a Godfather első része, de hiányosságai miatt akkor ez nem sikerült. Őszintén szólva a folytatásnak sem...

A kezdetek
Indításkor először a főhősünket alakíthatjuk ki, meglehetős részletességgel (öltözék, szemszín, bőrszín, stb.), majd egy kellemes partiba csöppenünk a festői Kubában. A család ugyanis ide szeretné áthelyezni üzletei egy részét, az egyetlen probléma, hogy Fidel Castro is éppen ezt az időpontot választja a hatalom átvételére. ezzel kezdetét is veszi az oktatóküldetés, melynek során megtanulunk lőni, fedezékbe bújni, verekedni. A cél: eljuttatni a főnököt a reptérre. Persze ez nem egészen így működik, egy rejtőzködő mesterlövész szíveskedik lelőni és máris miénk a New York-i maffia irányítása.

A folytatás
Ezen zseniális(?) felütés után következik uralmunk kiterjesztése New York utcáira. Néhány oktatórésszel persze megfejelve a dolgot ismételten, hiszen meg kell tanulnunk az üzletek átvételét. Erre a legegyszerűbb mód, ha a tulajt meg, az esetleges árut meg szétverjük. Persze van még pár módszer a meggyőzésre, de igazság szerint mindnél egyszerűbb, ha ráfogunk egy pisztolyt és megvárjuk amíg hajlandó átadni az üzletet. Aztán persze vegyünk őröket is a bolthoz, mert a konkurencia hamar jön és visszafoglalja.
Annyi könnyítés persze van, hogy itt már nem egyedül, hanem csapatban kommandózunk, de a "családtagokról" majd később.
Ez a rész egyébként már elvette a játéktól egyébként sem nagy kedvemet, mert az egész "város" is csak egy újabb oktatóküldetésnek tűnik... Ezt erősíti az is, hogy folyamatosan vannak olyan részek, amikor valami újat mutat a játék. Csak sajnos ez nem túl sok. Az egész várost is egy szóval tudnám jellemezni: kicsi. Amikor átrepülünk Floridába akkor már jobbnak tűnik a helyzet, de csak az újabb bandaháború kitöréséig. Ekkor indul ugyanis a többfrontos harc, melyre első reakcióm a pánikgomb (Alt+F4) volt.

Töltelékek
Vannak persze mellékküldetések is, ha elfáradnánk a napi "becsületes" munkában. Ezek sajnos elég sablonosak: lődd le, verd meg, rabold ki, robbantsd fel...
A legutolsó az abszolút kedvencem egyébként, mindjárt el is magyarázom miért. Lehetőségünk van ugyanis a boltokat átvétel helyett felrobbantani is, így nem lesz a miénk, de az ellenfélnek is várni kell az újjáépítésre. Igazság szerint ennek megint csak nincs sok értelme, sokkal egyszerűbb leverni/lelőni mindenkit. Viszont az utca embere is megbíz minket ugyan robbantsuk már fel a helyi pékséget, mert az neki szúrja a szemét. A mi pékségünk :D Ráadásul megéri, hiszen 10.000$ jár egy ilyen körért és annyit nem hoz a bolt, de ettől függetlenül vicces.
Egyedül a kulcsos embereket érdemes megkeresni, mert ők ismerik az ellenséges család fontosabb tagjainak a helyét. Azokat ügyesen lelőve, megfojtva, elütve kicsit lehet gyengíteni a konkurenciát. Csak figyeljünk oda mit ír a program a megölésükről, mert ha pisztolyos kivégzést parancsol, akkor hiába fojtogatjuk, dobjuk le a tetőről vagy hajtunk át rajta autóval feltámad és mehetünk ismét kivégezni...

A család
Összesen hét emberünk lehet, amelyből maximum három küzd velünk. A többiek pedig segíthetnek védeni a területeinket, ha esetleg ott támadnának, ahol mi nem vagyunk. A baj csak az velük, hogy nem mindig hatékonyak, akár mellettünk, akár csak valahol küzdenek. Nálam legalábbis nem egyszer előfordult, hogy én a fedezék mögött kuksoltam és próbáltam leszedegetni az ellenséget, erre ők simán belerohantak az ellenség gépfegyvertüzébe. Ekkor ugyan egy gyors injekcióval feltámaszthatóak, de az meg a realitásnak ver oda.
Némi pénzmagért persze lehet őket fejleszteni is, ami több életerőt, pontosabb célzást, gyorsabb robbantást és hasonlókat ad, de akár a fegyverüket is lecserélhetjük.
Kis leírás milyen embereket is vehetünk fel:
- A piromán: nem túl hasznos családtag, elég ritkán van lehetőségünk gyújtogatni, akkor is inkább az üzletek átvételéhez kell.
- A robbantó: ez már egy fokkal hasznosabb, segít bejutni zárt ajtókon, néha falakon is és az említett épületrobbantós mellékküldetéseket is csak ő tudja megcsinálni.
- A doki: rajtunk kívül ő is fel tudja támasztani a csapattagokat. Szvsz felesleges (pontosabban nem fér bele a keretbe)
- Az erőember: Néhány ajtót csak berúgni lehet, felrobbantani nem. Na erre képes ő és csendben le is tudja kapcsolni a nem kívánatos személyeket
- A mérnök: szabotálós küldetéseknél kellhet, plusz ha egy-egy boltot megbuherálunk vele akkor erősítésre sem kell számítanunk. Ezenfelül a drótkerítést is átvágja (elvileg, mert ezt is csak kijelölt helyeken lehet... )
- A mackós: a boltok, bankok széfjeit tudjuk feltörni vele. Mellékküldetések és anyagi megfontolások okán kellhet.

Látvány, hang, irányítás
A látvány nagy jóindulattal átlagos, de rengeteg buggal találkoztam benne. A legidegesítőbb ezek közül az átvezető moziknál eltorzuló karakterem volt. Direkt csináltam még három karaktert ellenőrizni én rontottam-e el valamit, de még a gyári alap beállítottnál is kilóg a szeme az arcából. A szereplők animációja szintén nem a legszerencsésebb, a főhőshöz hasonló futást én maximum egy erős gyomorrontás esetén tudnék produkálni. Ugyanez igaz a járókelőkre is. Ráadásul egy gázolás annyi vérrel jár néha, hogy a fehér autóból vörös lesz. Szintén hiba, hogy ha nem ellopjuk az autót, hanem kilőjük a sofőrt akkor főhősünk lazán beleül a hullába (nem úgy!), aminek feje szépen kilóg a mellkasából.
A hangok szintén átlagosak, a zene jó, de a fegyverek hangja nekem nem az igazi. Néhány karakter szintén nem tetszik, ráadásul olyanok, akik még sokat is szerepelnek az átvezető videókban.
A gyalogos irányítás jónak mondható, ha sikerül belőni az egeret a megfelelő érzékenységre, de autóvezetésnél ez már nehezebb. Főleg, mert túl közel van a kamera ahhoz, hogy rendesen lehessen irányítani az autót. Ez sokszor azzal jár, hogy elcsapunk egy-egy békés járókelőt, néha jön is cserébe a rendőrség, de azokat meg csak a nevetséges szóval lehet jellemezni. Ráadásul az autók fizikája is érdekes (vagy inkább nincs is), általában mindig a mi autónk a nehezebb. Nálam legalábbis még furgon is pattant fel a sportkocsim tetejére. Szintén érdekes, hogy a villanyoszlopot még könnyedén elsodorjuk, de a buszmegálló kőfalként fogja meg az autót.

Összegzés
Ha egyszerű gengszterjátéknak vesszük, akkor el lehet vele ütni az időt, de a keresztapa-fílinget senki ne próbálja megtalálni benne, mert az egyszerűen nincs. Ráadásul bármennyire is próbálják erőltetni a szabad játékmenet érzetét a mellékküldetésekkel és a viszonylag szabadon bejárható játéktérrel, de akkor is ott van, hogy csak egy úton lehet haladni. Főleg, mert hősünk csak akkor ugrik, ha ez az adott részen meg is van engedve neki. Ráadásul változatosság terén sem tud nyújtani semmit a játék.

Pro:
- üzletfoglalás
- az alvilági hangulat megvan...

Kontra:
- de a Keresztapa-hangulat nincs
- hosszú, unalmas, átugorhatatlan átvezetők
- hamar unalmassá válik
- többfrontos harc

Utolsó módosítás: 2009.04.28. 15:08

The Last Remnant

Shadowguard | 2009.04.08. 10:08 | kategória: Ismertető

Első ismertetőm, örömmel fogadok minden építő kritikát a dome nagy öregjeitől ;-)

The Last Remnant

Egy Square Enix játék (Final Fantasy sorozat), végre PC-re is. A játék maga tipikus JRPG. A háttértörténet szerint a világban egy letűnt (?) civilizáció emlékeiként nagy hatalmú varázstárgyak, úgynevezett Remnantok vannak szétszóródva. Durván ezek körül megy a kavarás, hiszen egy-egy Remnant birtoklása nagy hatalmat biztosít. Főleg, ha a tulajdonos magához köti a Remnant-ot, de akkor halála esetén az gonosszá válva pusztítani kezd (?).
A sztori elég sablonosan indul: a főszereplő (Rush Sykes) húgát elrabolják ő pedig próbálja megtalálni, közben szerez maga mellé társakat is és az egészből egy világméretű összeesküvés kezd kibontakozni.

Játékmenet, harcrendszer: alaphelyzetben csak Rush-t irányítjuk TPS nézetből, vele lehet quest-eket felvenni, kereskedni és egyáltalán felfedezni a világot, a többiek csak a körökre osztott csaták alatt jelennek meg. Ilyenkor a kör elején lehet kiválasztani, hogy melyik ellenséges csapatot támadják, maga a csata automatikus, kivétel az esetleges perfect támadások és védekezések. Ilyenkor rövid idő alatt kell lenyomni egy gombot, ekkor nagyobb a sebzés+a következő csapattag jön. Fent egy morálcsík is helyet kapott, morálunk befolyásolja a kapott és kiadott sebzéseket, szóval fontos magasan tartani(csapat legyőzése és kritikus támadások, illetve varázslatok mozdítják a morálcsíkot) Elsőre elég egyszerűnek tűnik az egész rendszer, de a sztori előrehaladtával szükségessé válik a taktikázás is, főleg a főellenfelek és a ritka szörnyek ellen. Rush különleges képességével egyszerre több ellenséges csapatot is kihívhatunk, ezzel nem árt óvatosnak lenni, mert nagyobb csapatoknál Flank, esetleg Rear attack, szélsőséges esetben Massive Attack támadások jelennek meg. Ezek egyrészt morálunkat rombolják(lásd fentebb) másrészt alapból magasabb sebzést okoznak, mint a sima egy-egy elleni (ún. Deadlock) párharcok.
A csaták akciópont alapúak, a sima támadás és bizonyos képességek ingyen vannak, az erősebb támadások fejlettségüktől (minden képességnek öt szintje van) és erejüktől függően fogyasztják pontjainkat. A pontok halmozhatóak, sokszor megéri tartalékolni egy-egy erősebb támadás kedvéért.
Könnyítés, hogy bár minden karakternek van egyéni életereje is, de mivel maximum ötfős csapatba (ún. Union) vannak beosztva ez összeadódik és csak egy közös HP-csíkot használ. Így megéri egy fejlett, de alacsony HP-jű karaktert is bevenni a csapatba, ha vannak mellette nem olyan képzett, de magas élettel bíró csapattagok.
A harcok végén esetleg elesett egységeink feltámadnak, az élet maximumra töltődik.

Hang és zene: a játékhoz illik a zenéje, a hangokkal sincs baj, bár a lépéshangokból lehetne több is, hosszabb sétáknál kissé monoton ugyanaz a folyamatos kopogás. Beszédből választható japán és angol is, én az előbbinél maradtam, jobban illik a játékhoz és megfelelő a szinkronszínészek teljesítménye is.

Grafika: a játék az Unreal3-as motort használja, maximumon igazán szépen mutat, egyetlen hibája, hogy maximumra véve az árnyékokat többen is érthetetlen akadásokról számoltak be. A világ a maga módján kidolgozott, a karakterek változatosak. Az ellenfelek szintén, bár a különböző szörnyek közötti eltérés gyakran kimerül a színekben, de ennek ellenére elég sokféle lény van, hogy ez ne legyen zavaró.

Irányítás: a játék ugyan konzolátirat, de szerencsére sikerült szinte tökéletesen megoldani a portolást. Alapbeállításoknál a játék a különböző menükben az XBox360 kontrollerjére hivatkozik, de ez a menüben átállítható, onnantól kezdve már az általunk beállított konfiguráció gombjait írja a megfelelő helyeken.

Fejlődés, képességek: kicsit Morrowind-es, amit használunk az fejlődik. Rush küldetésekkel szerezhet magának újabb képességeket (gyógyítás, különböző varázslat ágak, csapdák), a csapat többi tagja magától fejlődik. Ehhez a legyőzött szörnyekből kieső komponenseket kérik el (megéri odaadni nekik), valamint ha van nekik megfelelő tárgy nálunk akkor azokat is és időnként megkérdezik megtanuljanak-e valami új mágiaágat (esetleg melyik ágra koncentráljanak jobban).
Sajnos ennél jobban nem szólhatunk bele a többiek fejlődésébe, hiába van nálunk kétszer erősebb fegyver, mint amit társunk jelenleg használ nem adhatjuk oda neki, csak ha ő kéri.
Sokszor ugyanazt a hatást (Silenced, Paralyzed) elérhetjük többféle képességgel is, egyik kevesebb AP-be kerül, de komponenst igényel, míg a másik drága, de nincs szükség hozzá tárgyakra.
Kis segítség a kiválasztáshoz (ha csapattagjaink megkérdezik megtanulják-e):

Combat Arts:
Itt nincs akkora változatosság, néhány (mondjuk 1/Union) társunkon kívül felesleges tisztán harcos karaktert csinálni, főleg, mert bizonyos lények nem is sebezhetőek annyira fizikai támadással. A felosztás egyébként (Rush miatt számíthat esetleg):
- One-Handed: egyik kézben fegyver, másik kézben pajzs.
- Power Grip: egykezes pajzs nélkül használva ha jól értem.
- Dual Wield: két egykezes fegyver.
- Two-Handed: egyértelmű.
- Quad Wield: négy kézben fegyver, egyetlen csapattag tud ilyet.
- Dual Power Grip: ezzel még nem találkoztam.
- Dual Two-Handed: két kétkezes fegyver, lassú, de erős.

Mystic Arts:
Itt már nagyobb a változatosság
- Invocations: alacsonyabb szinten csak közelre ható mágiák, illetve egy területsebző és egy támogató hatás, fejlesztésével már elérhetőek a távolra ható varászlatok is (nem szükséges Deadlock a használatához). Cserébe kicsivel magasabb sebzések érhetőek el.
- Evocations: hosszútávú mágiák, cserébe alacsonyabb sebzéssel és kissé magasabb AP-költséggel. Magasabb szinten Silenced (ellenfél nem varázsol) és Paralyze (ellenfél nem használ harci képességet) hatás is elérhető.
- Hexes: főleg a különféle hatásokra koncentrál. Mérgezhetünk, némíthatunk, béníthatunk vele és magasabb szintet még morálbefolyásolásra is jó. Mindezt olcsón és távolról.
- Remedies: a gyógyító mágiák gyűjtőhelye. Magasabb szinten eltávolíthatjuk magunkról a különböző hatásokat és fel is támaszthatjuk elesett embereinket (csapatonként ajánlott legalább két gyógyító, de a három se rossz)
- Psionics: morál és képességromboló ág, valamint helyet kapott egy bénító képesség is. Mivel a morál a sebzést is befolyásolja megéri használni.
- Wards: különböző védelmek, morálnövelés és hasonlók.
- Arcana: nehezen összehozható képesség, csak bizonyos skill-kombinációk esetében lépnek működésbe, cserébe az egész csatateret sebzik.

Item Arts:
Ingyenes képességek, cserébe mindenhez komponens kell, magam részéről inkább a Mystic Arts-ok használatát javaslom.
- Herbs: gyógyítás, feltámasztás, hasonlóan a Remedieshez. Az egyetlen Item Arts, amit érdemes használni, mert itt hamarabb elérhető a feltámasztás.
- Potions: tulajdonságnövelő italok. Nem túl hasznos, nem ad akkora pluszt alacsonyabb szinteken.
- Lotions: ez is Remedies-hez hasonlít, segít eltávolítani a különböző hatásokat, később talán feltámasztást is ad. Inkább Remedies.
- Explosives: semmi különleges, van benne mérgező támadás ugyan, de jobban megéri a Mystic-ből a Hex (Poison gáz ötös szinten csak 3AP), tekintve a komponens problémát.
- Shards: ez még megfontolandó lenne, tekintve, hogy minden képesség területre hat, de mivel komponens-alapú...
- Trap: felesleges. Leginkább a Psionics ágra hasonlít, fő probléma itt is a komponensek ügye.

Special Arts:
Bizonyos karaktereknek a szokásos képességeken kívül van még néhány extra is. Drága, de általában hasznos.
- Unique Arts: nagy sebzés, magas AP-költség. Az Omnistrike kivételével mindegyiket csak egy karakter tudja használni és szükséges hozzá egy mércének a feltöltődése is (a Union AP-jelzője mellett M-betűvel jelölve. Okozott sebzés növeli, elszenvedett csökkenni).
- Conjurations: két képesség van itt mindössze David Gae Bolg-ja (mindenkit sebez és nagyon), illetve Rush-nak a Talisman's Gift, ami kimerül egy egyszeri Protection-ben.
- Summons: három idézés, pozitívuma a nullás AP-költség és a relatíve magas HP
- Weapon Arts: ha megfelelő fegyver van a megfelelő embernél, akkor szép kis támadásokat lehet összehozni. Hátrány, hogy sokszor magas az AP-költség.

Ezen felül vannak még a különböző ellenfelek képességei, de azokat kissé hosszadalmas lenne felsorolni, mivel ott nem ilyen egyértelmű a csoportosítás.

Összegzés:
Pozitívum:
- átvezető animációk hangulatosak
- könnyű kezelhetőség
- japán szinkron
- változatos mellékküldetések

Negatívum:
- időnként monoton
- gyakori (bár gyors) töltés
- csapattársakat csak közvetve tudjuk fejleszteni

Utolsó módosítás: 2009.04.09. 10:43

A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.