28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Kisebb Kalandok

xeLaR | 2012.06.08. 14:31 | kategória: kalandjáték

Az utóbbi pár hónapban volt szerencsém pár kisebb-nagyobb kalandjátékhoz, amik valamilyen szempontból felkeltették az érdeklődésemet. Talán az egyetlen közös vonásuk az, hogy a hagyományos kalandjáték stílustól valamilyen szinten eltérnek, és egy újfajta játékélményt produkálnak. Nem mondhatnám, hogy mindegyikükkel meg lennék elégedve, de egyáltalán nem bántam meg, hogy kipróbáltam őket.


Big Brain Wolf
Még anno 2010 végén említettem meg ezt a játékot az Év Játéka bejegyzésemben, de sokáig nem sikerült kipróbálnom. A játék koncepciója elég bizarr, amiben az Ordas Farkasné drága kicsi fiával játszunk, aki nem éppen a többi mesebeli lény legrosszabb rémálma. Egyrészt mert a főszereplőnk vegetáriánus, másrészt meg amúgy sem az a fajta karakter, aki bántana másokat. Így nem is akarja folytatni a terrorizáló bizniszt, inkább egy dzsinn szeretne lenni. Persze ez nem igazán tetszik az anyjának és a többi farkasnak, de nem igazán tudnak mit tenni. A játék konfliktusát az adja, hogy „szegény” anyafarkast megvádolják egy szörnyű bűntettel, és csak mi tudunk segíteni rajta, méghozzá a dzsinn-tanulmányainkkal, ami végül is csak annyit jelent, hogy különféle rejtvényeket és feladványokat kell megoldani. Tehát ez bizonyos szinten egy kisköltségvetésű Professor Layton játék.

Ez a nem szokványos alaphelyzetével fogott meg. Ez a játék is arra ment rá, hogy a klasszikus mesefigurákat, mint például a három kismalac, Pinokkió, vagy Piroska, kiparodizálja vagy egy új csavart vigyen beléjük. Így a kismalacok ingatlanban utazó üzletemberek, Pinokkió egy ügyvéd, míg Piroska ennek a mesebeli világnak a vezetője. Ez még az elején mulatságos, de a játéknak ezen kívül nincs igazán sok poénja. A farkasunk néha ellő egy pár okos beszólást, de nem mondanám, hogy ez egy vicces játék lenne. A történettől sem kell sokat várni, mivel faék egyszerű, és hamar rá lehet jönni, hogy ki akarja farkasanyut lecsukni. A játékmenet sem annyira szórakoztató. Aki már játszott ilyen puzzle-játékokkal, azoknak szerintem nem lesznek ismeretlenek a feladványok, és azok közül is főleg az unalmasabbak kerültek ebbe bele. Előrehaladni csak úgy lehet, ha a lehető legtöbb karakterrel beszélsz, és megoldod a rejtvényeiket. Mindehhez egy olyan látványvilág járul, ami leginkább középszerű Flash-játékokra jellemző, szóval nem túlságosan érdekes. Szóval ez nem egy kimondottan érdekes kalandjáték, akár még rossznak is lehetne mondani, ha nem lennének benne minijátékok, amik főleg a kisebb gyerekek képességeit akarja fejleszteni. Összességben ez nem egy nagy durranás, de ha van egy kis fölös időd, amit az agytekervények edzésével szeretnéd eltölteni, akkor akár ezt is kipróbálhatod.


Ghost Trick: Phantom Detective
A Nintendo DS-en sok remek kalandjátékkal találkoztam, és ez is közéjük tartozik, ami nem is meglepő, ha azt is belevesszük, hogy az Ace Attorney sorozat alkotója készítette ezt. A Ghost Trick-ben egy Sissel nevű figurával vagyunk, akinek egy éjszaka során kell megmenteni embereket a halál markából. Csak egy problémája van. Már ő is halott! Azonban míg ez megakadályoz másokat, hogy bármit is tegyenek az élőkért, addig Sissel-nek speciális képességei vannak, amivel a korai elhalálozásukat elhalaszthatja. Egyik képessége, hogy vissza tud utazni múltba, méghozzá négy perccel az aktuális személy halála előtti időpontra. Másik képessége pedig, hogy bizonyos tárgyakat manipulálni tud, ami segít megmenteni a szereplőket a biztos haláltól.

Csakúgy, mint az Ace Attorney sorozat, ez is egy visual novel típusú kalandjáték, amiben elég lineáris a történet, és a dialógusokba sincs igazán beleszólásunk. Ez azonban annyira nem baj a Ghost Trick-nél, mivel a játék „játék” része, a „feladványok” nagyszerűre sikeredtek. Ez nem egy kimondottan nehéz játék, viszont sok helyen figyelni kell az időzítésre, hogy sikerüljön az aktuális lélek megmentése. Az ilyen „időzítős” részek miatt az animációnak tökéletesnek kellett lenni, és ezt is kapjuk a játékban. A nagyszerű animáció sokat dobott még a karaktereken is, és van olyan, akinek még a személyiségét is meghatározta. Viszont a legfontosabb dolog a szereplőknél, hogy mindenkit megszerettem benne, és ez elég ritka eset nálam. Még a játék „főgonosza” is meglepően szimpatikus, és meg lehet érteni a motivációit. A zenéről pedig nem is érdemes beszélni, mivel ez is olyan nagyszerűre sikeredett, mint a játék többi része. Nagyon szórakoztató volt a Ghost Trick, alig tudtam letenni. Akinek van DS-e, és szereti a kalandjátékokat, akkor azonnal szerezze be.


Dear Esther
A kipróbált játékok közül számomra ez volt a legérdekesebb, mert ez teljesen elrugaszkodott a zsáner megszokott játékmenetétől. Ez a díjnyertes Half-Life 2 mod új életre kelt a felújított grafikának köszönhetően, ami nagyban növelte a játék hangulatát. A játék sztorija elég zavaros. A karakterünk, aki egy szigeten ébred fel, narrálja végig a történetet, de azt is elég érthetetlen módon. Egyszer a címben szereplő Esther-hez címez „leveleket”, máskor meg olyan emberekről beszél, akikről a játékos nem tud semmit. Ahhoz, hogy többet megtudjunk az egész sztoriról, muszáj bejárni a sziget zegét-zugát, mivel a fontosabb monológok bizonyos helyszínekhez van kötve. És ennyi is lenne a játékmenet. Nincsenek ebben ellenfelek, vadállatok, amik az utunkat állná, de ugyanakkor teljes szabadságunk sincs a sziget felderítésében. Egyszerűen csak „végigsétálunk” a történeten, ami, valljuk be, egy egészen egyedi játékmenetet eredményez.

Azonban azt sem érdemes elfelejteni, hogy mitől játék egy játék. Ez inkább tűnik egy interaktív novellának, mint egy rendes kalandjátéknak, ami egyáltalán nem rossz, de rendkívül leszűkíti azoknak a számát, akik élveznék ezt a fajta játékot. A történetvezetés is elég zavaros az elején, ami ugyancsak nem segít a játék pozitív megítélésében. Azonban nem szabad csak ezek alapján ítélkezni, mert ez nem egy átlagos játék. Csakúgy, mint jó pár művészfilm, ez is egy bizonyos hangulatot próbál teremteni. A sziget egyrészt gyönyörű, de ugyanakkor sivárnak is tűnik, és a zene is ezt próbálja hangsúlyozni. A monoton narráció, a sztori szürkesége, a csodaszép táj és a sejtelmes zene egy olyan hangulatot eredményez, ami magával ragad. Azonban sajnos csak egy kis időre, mivel a játékon kb. 2-3 óra alatt simán végig lehet sétálni, ami számomra nem pozitívum. Az a játék szerencséje, hogy a történet kissé más minden egyes újrajátszásnál, mint például a kezdő monológ más, vagy a fontosabb sztori részleteket más helyen kapjuk meg. Ettől függetlenül nem éreztem azt, hogy a Dear Esther egy óriási előrelépés lett volna. Habár én nagyra értékelem, ha egy játéknak intelligens sztorija van, és a játékosokat is úgy kezeli, de ez inkább egy olyan művészfilmre hasonlított a számomra, ami túl komolyan akarta venni magát. Az sem segít neki, hogy egy játék formában jelent meg, amivel egy ember természetesen játszani szeretne, és nem csak az előre gombot nyomni. Nem rossz a Dear Esther, de nem való mindenkinek.


Botanicula
Az Amanita Design a Machinarium-mal megmutatta számomra, hogy mire is képes (habár már előtte is nagyszerű játékokat készített), és az új kalandjátékukban sem kellett csalódnom. A Botanicula nem is lehetne másabb, mint a Machinarium. Míg az előző játékukban egy sivár, technológiára épülő világban kellett kalandozni, addig ebben az élettel teli természetben kell játszani. A sztori szerint öt erdei élőlénnyel kell elültetni egy magot a földbe, ami később majd új élőhelyet jelenthet a többi élőlény számára. Azonban útjukat állja egy különös, sötét, pókszerű lény, ami kiszipolyozza az életet mindenből, amihez hozzáér. Hogy véghezvigyék a küldetésüket, ennek az ötfős kis csapatnak ki kell segíteniük az élőhelyük többi lakóját, és le kell győzniük ezt a veszedelmes lényt. Természetesen ennek az öt élőlénynek különböző képességeik vannak, amik segítenek a továbbjutásban.

Szerintem nem is kell mondanom, hogy a játék látványvilága gyönyörű. Egyszerűen még mindig nem hiszem el, hogy Flash-ben készült az egész. A színek kavalkádja egyszerűen lenyűgöző, és a karaktermodellek pedig nagyon aranyosak. A zene szintén zseniális, amiből árad az életszeretet, és nem lehet nem mosolyogni rajta. Ezzel egy olyan „aranyos” hangulatot teremt a játék, amit lehetetlen nem megszeretni. Érezhető, hogy a fejlesztők inkább a kisebbeket próbálták megfogni ezzel a hangulattal, így a játékot is eszerint építették fel. A Botanicula-ban nincsenek olyan nehéz, bonyolult feladványok, mint a Machinarium-ban voltak, inkább amolyan felderítős, azaz „kattints-mindenre-amire-lehet” típusú feladatok vannak. Ez sokaknak lehet, hogy negatívumként hat, hiszen a tapasztalt kalandjátékosoknak ez nem jelent kihívást. Viszont ezek a feladványok olyan ügyesen lettek beleszőve a játékba, hogy alig lehet észrevenni, hogy most egy klasszikus puzzle-t old meg a játékos. Nekem nagyon tetszett ez a megoldás, és az is, hogy a fejlesztők egy ilyen minden szempontból pozitív és okos játékot raktak össze a kisebb játékosoknak. Csak így tovább Amanita.

Broken Sword vs. Broken Sword Director's Cut

xeLaR | 2012.04.14. 00:11 | kategória: kalandjáték

Bár elég sok kalandjátékkal játszottam életem során, azért akad rengeteg olyan darab is, amit nem sikerült végigvinni. Példának okáért a Sierra-s kalandokat, tehát a King’s Quest, Space Quest, stb. szériákat egyáltalán nem játszottam ki. Ezt megpróbálom majd a jövőben pótolni, mert ott is vannak igazán ragyogó gyöngyszemek. A mostani bejegyzés témájára pedig már jó ideje próbáltam sort keríteni. Elvégre a Broken Sword széria első részét rengeteg helyen „A” legjobb kalandjátékként tartják számon. Pedig számomra nem tűnt olyan nagy számnak a játék. „Ez” van olyan jó, mint egy Day of the Tentacle vagy egy Monkey Island? Szóval el is kezdtem játszani a Broken Sword nemrég kijött rendezői változatával.

És valami nem stimmelt. Valahogy úgy éreztem, hogy ez nem az a játék, amiről a rajongók beszéltek. Vagy csak nekem nem jött volna be? Gyors rá is kerestem a neten, hogy miben is különbözik ez az eredeti verziótól. Miután láttam a változtatásokat, és a fanok reakcióit, úgy éreztem, hogy inkább az eredetit érdemes megtapasztalnom. Úgyhogy abba is hagytam a felújított verziót, és inkább nekivágtam a Broken Sword: The Shadow of the Templars-nak. A játék közben pedig megfogalmazódott bennem eme bejegyzés témája. Ugyanis adva van egy zseniális játék, és annak a felújított változata. Az előbbit sokan 10-nek értékelnék, addig a másik verzió „csak” egy 7-8-at érdemel. Miért is van ez? Mi van az eredetiben, ami nincs a felújított változatban? Kiderítettem...


Egy törött kard...
A Broken Sword 1996-ban jött ki, pont a kalandjátékok alkonyának a kezdetén. A Revolution kalandjátéka kritikai siker mellett az eladásoknál is jeleskedett, aminek köszönhetően alig egy évre rá egy folytatás is készült. A történet egy kávéházi bombamerénylettel kezdődik, ami majdnem megölte a hősünket, George Stobbart-ot. Mivel látta a szemtanút, és a kíváncsisága is hajtotta előre, elhatározta, hogy megtalálja a merénylőt, egy bohócnak öltözött férfit. Azonban ez az eset nem ilyen egyszerű. Ugyanis George és a fiatal újságíró, Nicole Collard egy olyan ügybe csöppent, ami a középkori Templomos lovagokkal kapcsolatos, ami miatt a szembenálló felek akár ölni is képesek. George és Nico-nak pedig fel kell derítenie ezt a több évszázados rejtélyt, mielőtt túl késő lenne.

Mivel ez nem egy ismertető, így nem is megyek bele a játékmenet részleteibe, és inkább csak a véleményemet írnám le. Annak ellenére, hogy ez lenne minden idők egyik legjobb kalandjátéka, engem valahogy nem tudott megfogni az elején. Nem tudom pontosan, hogy mi volt az, ami nem nyerte el a tetszésem, de nem éreztem azt, ami mondjuk egy Longest Journey-nél vagy egy Loom-nál ott volt. Azonban, ahogy mentünk előre a történetben, úgy kezdtem jobban beleélni magam. A játék a Szíriába érkezés után számomra egy teljesen más dimenzióba lépett. Onnantól valami hihetetlenül összeállt az egész. A karakterek szerethetőek és viccesek voltak, míg a különféle feladványok pedig pont olyan nehézségűek voltak, amik miatt nem kellett a hajamat tépnem, de azért figyelni is kellett. A történet is elkezdett érdekelni, hogy most akkor mi is a templomosok a kincse, illetve milyen újabb nyomot hagytak maguk után. Ha negatívumot kellene mondanom, akkor a végét említeném meg, ami egy kicsit hirtelen ért véget, de lehet csak tovább akartam volna vele játszani.

Mindent összevetve elég egyértelmű a számomra, hogy miért is tartják ezt a zsáner egyik legjobbjának. A játék minden erőfeszítés nélkül vegyíti össze a komolyabb, sötétebb, valóságosabb elemeket a zsánerre jellemző humorral, és nem érződik, hogy erőltetett lenne. A szinkronszínészek, akiknek több mellékszereplőt kellett megszemélyesíteniük, a belüket kidolgozták azért, hogy a karaktereket élettel töltsék tele, és hogy a játékos érezzen valamit irántuk, és ez nagyon is sikerült. Ehhez persze kellettek jó dialógusok, és azt teljes mértékbe megkaptam. A történet is logikusan lett felépítve, és egy érdekes témát mutatott be. Szóval ehhez kétség sem férhet, ez egy nagyszerű kalandjáték. Nálam nem ez a legjobb, de nagyon jól elszórakoztam rajta.


...és egy „javított” kard
A rendezői változat 2010-ben látogatott a PC-s platformra, miután a Nintendo Wii-n és a DS-en, illetve az iOS rendszerén is tiszteletét tette a legendás kalandjáték. Az új platformokon viszonylagos kritikai sikerrel debütált, és a PC-n sem kapott rossz értékeléseket, ám a rajongók nem fogadták olyan jól ezt a felújított verziót. Pedig extra jelenetekkel és feladványokkal bővítették ki a már meglehetősen hosszú játékot. Több szerepet kapott Nico, sőt, vele kezdjük a rendezői változatot, ahogy az orgyilkos egy másik embert is megöl, mielőtt George kávézóját robbantaná fel. Egy szavunk sem lehet, mivel sok jelenetet, karaktermodellt és hátteret javítottak fel, hogy mai igényeknek megfelelően nézzen ki a játék. Még az eredeti játékmenet gyengébb elemeit is kijavították. Szóval ez elvileg egy jobb játéknak kellene, hogy legyen.

A felújított verzió jobb? Ha ez a kérdés egy Csillagok háborúja rajongónak lenne feltéve, akkor valószínűleg egy jó nagy „NEM” lenne válasz. Hisz az a pár extra számítógépes animációban gazdag jelenet nagyon kellett az eredetihez. Itt azért nem teljesen ez a helyzet. A Broken Sword első részében Nico nagyon kevés szerepet kapott, és a szerepének a kibővítése nem egy akkora nagy probléma. Ugyanaz a történet, a hangsáv is ugyanaz, csak egy-két dialógussal egészítették ki a játékot, illetve a karaktereken sem változtattak. De akkor miért éreztem azt, hogy inkább az eredetit kellene kipróbálnom?


A különbségek
Az eredeti egy meglepően jól összerakott játék lett. A különböző elemei nagyszerűen illeszkedtek egymáshoz, így változtatni nem is volt érdemes rajta. Azonban a Revolution mégis úgy érezte, hogy muszáj kicsit átalakítani egy-két játékmeneti elemet, hogy a PC-n kívüli platformokon felhasználóbarát legyen az irányítás. Ezalatt olyan dolgokat kell érteni, mint például ebben nem kell megvárni, hogy a karakterünk a képernyő végéig sétáljon, hogy jelenetet váltsunk, hanem azonnal megtörténik. Emellett az eredeti játék feleslegesen megtekinthető elemeit kiszedték a játékból, hogy ne zavarják össze a játékost, illetve hogy több hely legyen más dolgoknak, mint például a karakterek portréinak. Arról ne is beszéljünk, hogy a játékosnak többé nem kell aggódnia, hogy egy véletlen mozdulat miatt elhalálozik, mivel ezek a részek is kivágásra kerültek. Tehát „lebutították” a Broken Sword-ot. Csúnya szó, mivel nem minden változtatás volt rossz. Az eredetiben kicsit idegesített, amikor egy talány miatt céltalanul bolyongtam a képernyők között, és várnom kellett a lassan mozgó George-ra, hogy jelenetet váltsunk. Az új verzióban viszont nem kell emiatt bosszankodni, így sokkal gyorsabban lehet véghezvinni a dolgokat. Nagyobb probléma, hogy a „feleslegesnek” titulált háttérbeli elemeket kivették, pedig több is hozzájárult egy-két viccesebb poénhoz. A halálok kivétele pedig magáért beszél.

Azonban a legnagyobb problémát az extra tartalmak jelentik, amik miatt pár régi jelenetet is ki kellett dobni. Először is itt van Nico mellékszála, amivel a játékot kezdjük. Azt hihetné az ember, hogy lesz is valami nagyobb jelentősége a neki szánt jeleneteknek, de sajnos nagyot tévednénk. Ez a plusz mellékszál Nico apjáról szól, és kb. a játék felénél véget is érnek ezek a részek. Ez az egész cselekményszál nem ad semmit a történethez, csupán eltereli a játékos figyelmét az igazi sztoriról. És itt van a nagy probléma. A Broken Sword története úgy volt jó, ahogy azt az eredetiben megcsinálták. Voltak benne problémák, de arra nem az a megoldás, hogy egy plusz, teljesen felesleges mellékszálat kell belepakolni. Más, de ennél jóval kisebb problémát jelent, hogy apró változtatásokat eszközöltek a karakterek dialógusaiban. Ez például az elején tapasztalható meg, miután a kávézó felrobban, és George mérgesen konstatálja, hogy majdnem meghalt, és hogy elkapja majd ezt a csúnya, rossz merénylő bácsit. Az eredetiben ennél a jelenetnél George sokkal valóságosabban viselkedik, és szinte a hangján is hallani lehet, hogy sokkolta ez az esemény. Szerencsére ezekből a változtatásokból viszonylag kevés van. Annak viszont nem örülök, hogy ki is vettek viszonylag fontosabb beszélgetéseket. Például a játék vége felé van egy párbeszéd Nico és George között egy vonaton, ami szerintem fontos, mivel a két főszereplő kapcsolatát mélyíti el. Ez a rendezői változatban például nincs, ami számomra egy viszonylag nagy hiányosság. Szóval ezek a különbségek azok, amik lerontják a rendezői változat összképét, és amitől egy zseniális játék „csupán” jó lesz.


Végszó
A Broken Sword egy nagyon jó kalandjáték, ehhez nem fér kétség. Mindkét változat képes egy olyan kalandjátékos élményt nyújtani, amit kevés más játék tud. Viszont a két verzió közül az eredeti sokkal koherensebb, és kevesebb problémája van. A rendezői változatnak csupán egy funkciója volt, és az pedig eme zseniális termék más platformokon való bemutatása. A kalandjátékok most úgyis félig-meddig „újjáéledőben” vannak, úgyhogy ez valószínűleg egy jó üzleti döntésnek bizonyult a Revolution-nél. Csak ezzel pont a rajongóknak nem kedveztek, és csak azt vették észre, hogy egyik kedvencük lesoványodott verzióját kapták meg.

L.A. Noire ismertető

xeLaR | 2012.03.21. 09:15 | kategória: kalandjáték

Az utóbbi időben „kicsit” rákattantam a krimi műfajára. Éppen pár napja láttam életemben először a Szigorúan bizalmast és a Kínai negyedet. Mindkét film nagy hatással volt rám, hisz a film noir zsánerének két nagyszerű alkotása. Mindez azonban nem történhetett volna meg, ha nem találkozom a tavalyi év egyik nagy meglepetésével. Ugyanis az L.A. Noire nem túlságosan fogott meg a megjelenése előtt. A MotionScan technológia, amivel a színészek arcát felvették, hogy minél valóságosabb arcmimikát varázsoljanak a karaktereknek, csak egy érdekességnek tartottam, és a játék többi része semmi újdonságot nem fog tartalmazni. Nem érdekelt a rengeteg videó a játékról, ami valószínűleg ráébresztett volna, hogy valami nagyon különleges készül a Team Bondi háza táján. Így meglepetésként ért, hogy rengeteg gamer publikáció magas pontszámokkal jutalmazta a játékot. A játékosok pedig felkarolták az L.A. Noire-t, és persze jókat viccelődtek a játékmenetével. Azonban tényleg olyan jó, mint azt sokan tartják?


Játékmenet
Rendhagyó módon most nem a történetről kezdek regéket írni, mert úgy érzem először ezt érdemes tudni a játékról: ez nem egy GTA. Ez nagyon nem az a sandbox vagy open-world cucc, amivel csak úgy ellehet a tízéves kistestvéred. Ez egy kalandjáték. Ha nagyon pontos akarok lenni, akkor akció-kalandjátéknak kellene definiálni, csakhogy az L.A. Noire „akció” részének olyan másodlagos szerepe van, hogy akár el is lehetne felejteni. A GTA-ból átvett autókázás és lövöldözés olyannyira le lett butítva, hogy az már nem is vicces. És ha még mindig nem hiszed, hogy ez egy kalandjáték, akkor csak elég annyit mondanom, hogy a játék felajánlja a játékosnak, hogy kihagyhassa az akciórészeket, ha az többször is meghal. Ez persze nem egy rossz megoldás, ha inkább a sztorit szeretnéd továbbvinni, és nem a felejthető lövöldözéssel szeretnél foglalkozni. Azonban az akció és az open world műfaj kedvelőinek sem kell panaszkodniuk, hisz lehet ebben kocsikat, filmtekercseket, újságokat és miegymást gyűjtögetni, illetve utcai bűntényeket megoldani.

El lehet lenni ezekkel a tevékenységekkel, de a játék alapvetően egy rendőrségi procedúrán alapuló kalandjáték. Az eseteknek, amiket kapunk, lineáris menete van, ami abból áll, hogy feltérképezzük a bűntény helyszínét, és megkeressük az összes bizonyítékot és nyomot, amik kellenek, hogy megtaláljuk a bűnös felet, és felgöngyölítsük az ügyet. Ehhez persze ki kell hallgatni fontos szemtanúkat és gyanúsítottakat. És itt vesszük hasznát a MotionScan technológiának, aminek köszönhetően meg tudjuk állapítani, hogy a kihallgatott személy most igazat mond, elhallgat valamit, vagy éppen a képünkbe hazudik. Ha pedig véletlen nem tudjuk ezt meghatározni, akkor kérhetünk segítséget is ún. intuition pontokkal, amiket akkor kapunk, ha szintet lépünk a karakterünkkel (amit utcai bűntények megoldásával, illetve a kihallgatott válaszaira történő jó reagálással érhetünk el). A pontokkal elvehetünk egy választ, vagy a „közönség” segítségét is kérhetjük, de viszont azt érdemes tudni, hogy kérdésekből sokkal több van, így nem sokat hagyatkozhatunk ezekre.

Bár lehet túlzás ezt kalandjátéknak nevezni, hisz a történet során rengeteg ökölharccal, lövöldözéssel, autós és sima üldözéssel lesz dolgunk, de azok egyfajta „minijátéknak” tűnnek a nyomozáshoz képest, ami egyértelműen az L.A. Noire legélvezetesebb része. Ez persze főleg azért van, mert ilyenkor tapasztalhatjuk meg, hogy mennyire jól dolgozták ki a karaktereket, és a játék hangulata ilyen alkalmakkor éri el a tetőpontot. Azért vannak problémák is a lineáris játékmenettel. Volt olyan pillanat a játékom alatt, amikor teljesen elrontottam egy kihallgatást, és azt hittem, hogy most nincs tovább, de a játék nem hagyta annyiban a dolgot, és valamilyen mód a végkifejlett felé vezetett. Ez nem a legrosszabb dolog a játékban, de olyan érzést ad, hogy nyugodtan elronthatod, mert úgyis valahogy eljutsz a végére, vagy megoldod valahogy. Persze rosszabb értékeléssel, mint hogyha mindent jól csináltál volna. Emellett még ha hosszabb ideig játszol vele, akkor egy idő után elég egysíkúvá válik, így ezt inkább kisebb időközönként érdemes elővenni. Viszont ez az érdekes kalandjátékos játékmenet még így is üdítő színfolt a játékipar tengerében.


Történet
Cole Phelps a Los Angeles-i rendőrség egyszerű járőreként kapott munkát, miután visszatért a második világháború csendes-óceáni hadszínteréről. Ám a pályája elég hamar elkezd felfele ívelni, miután a tehetségére felfigyelnek a rendőrségnél. A történet folyamán négy alosztályon keresztül harcol a bűn ellen, és hogy igazságot szolgáltasson. Persze ez nem olyan egyszerű, mivel a rendőrségi munka nehéz, rengeteg a bűnös eset, és a korrupció is hatalmas méreteket öltött. Cole pedig az ottléte során megtanulja, hogy nem olyan egyszerű választani az igazságos és a helyes döntés között. És a történet végére a múlt árnyai is megjelennek, hogy szembesüljön az elhibázott döntéseivel.

Az L.A. Noire története sokkal összetettebb, mint a mostanság megjelenő játékoké. Ez főleg azért van, mert rengeteg információt kapunk meg visszaemlékezésekben és újságokban, ami csupán a végén kap nagyobb jelentőséget. Azt is lehetne mondani, hogy a játék kétharmada nem is a „fő” történetről szól. Ez az idő arra megy el, hogy bemutassák Cole-t és a rendőrség tagjait, illetve hogy a játékos megbarátkozzon a 40-es évek végének Los Angeles-ével. Cole-t egyáltalán nem egy hősként mutatja be a játék, meg nem is egy kiemelkedő figura, de mégis szimpatizálunk vele, mivel ő áll legközelebb ahhoz az értékrendhez, ami a mai korban elfogadott. Emellett többször is megmutatkozik a játék folyamán, hogy sokkal komplexebb szereplő, mint az elvárható lenne. Egy kalandjátékban fontos, hogy a főszereplő szerethető legyen, de neki nem kell, hogy az legyen, hiszen ettől lesz valóságos, hihető jelleme. A társai legalább annyira kidolgozottak, mint ő, ha nem jobban. Bár próbáltak sablonokat tuszkolni beléjük, de azt szerencsére úgy tették, hogy ők is hihetőek maradjanak. Azonban a legmeglepőbb, hogy a játék összes kisebb-nagyobb mellékszereplőjét jól formálták meg, ami nagyban köszönhető a színészek lenyűgöző arcjátékának. Szinte az összes kikérdezett szereplő megmaradt bennem, néhány pedig különösen érdekes volt, ahogy megpróbált taktikát változtatni, hogy elrejtse a hazugságait.

A játék kétharmada alatt, ami a közlekedésiek és a gyilkosságiak részlegének ügyeit tartalmazza, többfajta történetvezetést mutat be a játék. A közlekedési ügyek többnyire nem kapcsolódnak semmilyen szinten, és csak a játékmenet mélységeit mutatja be pár érdekes eseten keresztül. A gyilkosságiaknál pedig a hírhedt fekete Dália ügyet állítja a középpontba, és az ottani ügyek előrehaladtával mindenki számára egyértelművé válik, hogy itt van egy összefüggő történet is. Az utolsó harmad pedig ugyanazt folytatja, amit az előző osztályok elkezdtek, csak mindezt a fő cselekményszállal. Ez a sztori sokat merít az ismertető elején megemlített filmekből, ami lehet hogy sokaknak nem fog tetszeni, mert nem lett túlságosan eredeti. Engem viszont jobban izgat az, hogy a végét nagyon elkapkodták a készítők. A legrosszabb benne, hogy túlzottan rámegy az akcióra, ami nem elég élvezetes, hogy egy kielégítő lezárást adjon a játéknak. Ez persze nem sokat von le az összképből, de azért kicsit csalódtam a játékban.


Látvány és hangulat
Az L.A. Noire a GTA IV grafikus motorját használja, annak is egy butított verzióját, mert ez szerintem rosszabbul néz ki, mint a Rockstar fejőstehene. Ez nem jelenti automatikusan azt, hogy eszméletlenül rosszul néz ki minden, mert a látványvilág még így is lenyűgöző. Írtam is fentebb, hogy Los Angeles városa is egy karakterré válik a játék folyamán, ami annak köszönhető a készítők vették a fáradtságot ahhoz, hogy az akkori helyszíneket a legrészletesebben bemutassák. Ezt láthatjuk az épületeken, a járművek kidolgozottságán és persze az aktuális divaton is. Ami viszont kiemelkedőre sikerült, az a már sokszor említett arcmimika, ami többnyire tényleg valóságosnak tűnik. Azért vannak problémák ezzel is, mivel jó sok alkalom van, amikor a felvett színészek olyan pofákat vágnak a kihallgatás során, hogy az szinte már nevetséges. Viszont ha ez az extra kis elem nem lenne a játékban, akkor az L.A. Noire koncepciója egyszerűen nem működne rendesen.

A játék hangulatát sok apró elem határozza meg, és a legtöbbjükről már írtam is. A színeszek játéka, a dialógusok és a hangjaik mind megpróbálják életre kelteni az akkori világot. A látványvilág és a zene mindezt kiegészíti olyan elemekkel, ami egyre jobban beszippantja a játékost egy olyan angyalok városába, amely nem a fényűző oldalát mutatja be. Azonban ugyanekkor a játék nem rugaszkodik el a valóságtól, és igazi drámákat kell lejátszanunk benne, hogy végül azt sitteljük le, aki megérdemli. Bizonyos szinten ugyanez megy a mai napig a rendőrségnél, és ez nem tűnik idegennek a játékos számára. Ennek köszönhetően egy egyedi hangulat alakul ki, amilyet még más játékban nem tapasztaltam.


Összkép
Mit is mondhatnék még? Az L.A. Noire tényleg a múlt év egyik legnagyobb meglepetése volt. De vajon jó játék? Hát ezen lehetne vitatkozni. A rendőrségi témája miatt az akciórészeket nem lehetett egyszerűen csak kivágni, pedig ezek a játék legrosszabb elemei, mivel túlságosan is le vannak butítva. Ehhez képest a kalandjátékos elemek többsége nagyszerűre sikeredett, ám ez a kettősség nem segít a játék összképén. Ez egy nagyon felemás cucc. Viszont ami kiemeli a játékot a tömegből, az a nagybetűs HANGULAT, amit áraszt magából. A játék végére már kicsit untam az egész procedúrát, hogy megkeressem a releváns nyomokat, amivel elkaphatom a rosszfiúkat, de mégis szívesen eljátszottam volna vele még órákon keresztül, csak hogy lássam mi is lesz az ügy vége, és hogyan viszonyul az egészhez Cole és az aktuális társa. Persze újrajátszhattam volna az ügyeket, de az nem az igazi. Tehát mindent összevetve az L.A. Noire nem egy tökéletes játék, de a Team Bondi egy olyan egyedi dolgot tett le az asztalra, amilyet sokáig nem felejtünk el.

A New Beginning - környezetvédelem időutazással

xeLaR | 2012.01.20. 10:18 | kategória: kalandjáték

A Daedalic Entertainment előző „nagy” kalandjátéka engem nem nyűgözött le teljesen, pedig a benne felhalmozott ötletekből össze lehetett volna hozni egy nagyszerű történetet. Így is egy tűrhető játék, de sajnos hiányzott belőle az a valami, ami kiemelkedővé tette volna. Azonban mielőtt a játék végére értem volna, a következő Daedalic kaland előzetesére leltem, és meglepődtem. A New Beginning egy ökológiai katasztrófa megelőzéséről szól, tehát egy viszonylag komolyabb témát dolgoz fel. Csak mindezt teszi időutazással és humorosnak szánt, de egyáltalán nem vicces poénokkal. Nem sok környezetvédelmi kalandjátékkal találkoztam életem során, és azok se voltak a legjobbak, így tehát ehhez se fűztem sok reményt.


Történet
Bent Svensson egy eléggé meggyötört figura. Miután élete gyökeres fordulatot vett pár évvel ezelőtt, nem igazán tud mit kezdeni magával. Élete a munkája volt, egy olyan kutatás, ami alapjaiban változtathatta volna meg a világot. Sajnos ennek a családja látta kárát, és egy váratlan tragédia után Bent teljesen kiégett. A világ megmentéséről letett, próbál egy egyszerű nyugodt életet élni a csendes kis házikójában az erdő szélén. Ekkor a háza mellett landol egy helikopter, rajta pedig egy titokzatos nővel, Fay-jel, aki szerint Bent a Föld egyetlen esélye. Elmagyarázza, hogy ő a jövőből jött, és feladata, hogy megakadályozzon egy nukleáris erőműnek katasztrófáját, amelynek végzetes hatása lenne a bolygó klímájára. Ugyanis a jövőben a levegő nagy mértékben szennyezett, a napkitörésektől alig védelmezi valami a felszínt, és a népesség olyannyira lecsökkent, hogy az emberi faj fenntartása lehetetlenné vált. Fay szerint az egyetlen alternatíva Bent kutatása lenne, egy speciális alga, ami egy környezetbarát energiaforrásként funkcionálna, és megakadályozhatná a klímakatasztrófát. Természetesen Bent egy cseppet sem hisz ennek az „őrült” nőszemélynek, és megparancsolja, hogy azonnal távozzon a házából. Sajnos azonban nem alakul minden úgy, ahogy az öreg Bent azt elgondolta, mivel a „hibbant” nő az akaratán kívül magával viszi a kutatót. És megindul a hajsza a Föld megmentéséért.

A sztori számomra elég felemásan jött le. Az eleje érdekes volt, mivel a jelen és Fay elbeszélései között ugráltunk. Ez sem volt olyan gyakran, de így legalább láthattuk azt a pusztulást, ami a Föld éghajlatában történt. A közepe is tetszett, ahol a főszereplők külön utakat jártak be, és betekintést nyerhettünk a karakterek motivációiba is. Sajnos a végére olyan irányba ment el a sztori, ami leginkább egy Bolygó kapitánya részhez hasonlított, csak kicsit komolyabban véve. És ez a nagy baj ezzel a kalandjátékkal. Az egy dolog, hogy a környezetvédelem témáját nehezen lehet egy játékban visszaadni, de az időutazás pont egy olyan dolog, ami már komolytalanná teszi az egészet. Emellett van jó pár olyan rész is, ahol olyan görcsösen próbál vicces lenni, hogy elvész a humor. Tekintve, hogy a játékban több embert is megölnek, ez a viccelődés tényleg „nagyon kellett bele”. Ha teljesen komolyra vették volna a dolgot, akkor valószínűleg sokkal jobban tetszett volna a történet. Persze azért nem teljesen rossz az egész, például Bent mellékszála a fiával egész tűrhető volt, vagy éppen Fay sztorija az időutazásról. Azonban sajnos azt kell, hogy mondjam, hogy a történet inkább tűnik nevetségesnek, mint egy izgalmas „eco-thrillernek”.


Karakterek
A New Beginning szereplőiről nem igazán tudok pozitívan vélekedni. Van jó pár olyan karakter, akik túlságosan is nevetségesre sikerültek, aminek köszönhetően a játék hangulatát is hazavágta. Erre talán a legnagyobb példa az Indez vállalat feje, aki simán elmehetett volna a Bolygó kapitányába gonosznak. És akkor még nem beszéltem még az egyik alkalmazottjáról, aki pedig gyilkolászik jobbra-balra a fertelmesen átlagos karakterdizájnjával, és közben pedig egy James Bond-film algonoszaként viselkedik. Egy normálisabb játékban ezek a karakterek jobban ki lettek volna alakítva, és nem lettek volna ennyire szélsőségesek. Másoknál pedig egyszerűen az a helyzet, hogy nagyon idegesítőek. Fay időutazó-társa, Salvador a nő minden egyes megmozdulásába csak belekötni tud, ahelyett hogy együttműködnének a küldetésük sikere érdekében. Bent-nél pedig a fia az, aki csak kötni tud az apjába, habár neki kivételesen minden oka megvan rá. Viszont a legidegesítőbb karakter nálam egyértelműen Fay lett. Semmiképp sem szeretem ezt a naiv, idióta időutazót. A hangja, a mozgása és a hozzá kapcsolódó feladványok mind megutáltatták velem a második főszereplőt. Az egyetlen kivétel, akit viszonylag jól sikerült megoldani, az Bent Svensson. The Whispered World főszereplőjéhez hasonlatos jelleme volt az elején, ami eleinte zavart, de teljesen érthető volt. Míg egy fiatal gyereknél a túlontúl pesszimista világnézet idegesítő volt, az öregecskedő Bent-nél teljesen rendben van, és az előtörténete megkívánja. Az pedig, hogy a játék folyamán egyre jobban kilábal a saját kilátástalanságából, és újra hinni kezd valamiben, azt tényleg jó nézni. Látszik, hogy őt próbálták a legéletszerűbbre megcsinálni.


Játékmenet
A 2D-s kalandjátékok egyik legátlagosabb darabja az A New Beginning, ha csak a technikai oldalról nézzük a dolgokat. Egérrel klikkelsz a képernyőn, hogy mozgasd az aktuális karaktered, ha pedig valami tárgyat, vagy egyéb érdekességet találsz, akkor a bal egérgomb nyomva tartásával lehet kiválasztani, hogy mit szeretnénk csinálni velük. Tehát a megszokott irányítás köszön vissza a kalandjátékok szerelmeseinek. A játék nehézsége szerintem senkinek sem okozhat túlságosan is nagy gondot, kivéve persze, ha nincs hozzá elegendő nyelvtudás, vagy esetleg magyarítás feltelepítve. A feladványok többsége elég egyértelmű, ám azért raktak be pár nehezebbnek szánt puzzle-t is. Nem kell azonban megijedni ilyenkor, ugyanis ha végképp nem tudsz hozzájuk szagolni, akkor pár perc után megjelenik egy gomb, amivel ki is lehet hagyni őket. Szóval a játékmenetben igazán semmi meglepő dolog nincs. Kivéve persze a kisebb-nagyobb bugokat, amik azért megkeseríthetik a játékosok életét. Sajnos ezek sem segítették a játék megítélését, mivel szinte minden egyes képernyőn lehetett találni valamiféle hibát. Egyszer németül kezdett dumálni az egyik szereplő, mikor angol nyelven van feltelepítve, máskor teljesen mást mondanak a karakterek, mint ami a feliratban le van írva, de még olyan is volt, hogy nem tudtam mozgatni a karakteremet. Picit lehangoló, hogy egy ilyen átlagos játékmenetet nem tudtak rendesen bugmentesíteni.

Látvány
A játék 2D-s mivolta ellenére egy viszonylag realisztikus látványvilággal rendelkezik. A hátterek megalkotására nagy gondot fektettek, és ennek köszönhetően szépen, érdekfeszítően néznek ki. Az animációra sem lehetne panaszkodni, mert többnyire folyamatos és normálisan néz ki. Az a gond, hogy csak többnyire, mert például Fay úgy mozog, mintha egy karót nyelt volna. Ez nem egy óriási negatívum, de ha órákon keresztül csak őt látod, ahogy a feneke jobbra-balra mozog minden egyes lépésnél, de a gerince teljesen egyenes marad, az egy picit furcsának és idegesítőnek hathat. A karakterdizájn sem nyerte el a tetszésem. Olyan „sablonosnak” tűnik mindenki. Ez alatt azt értem, hogy ezt a fajta rajzolási stílust mintha már láttam volna valahol, és már akkor is elég átlagosnak tűnt. Ettől függetlenül még szépen rajzolták meg őket, csak leginkább egy kisköltségvetésű tévés rajzfilmsorozat stílusára hajaz a játék. A képregényes átvezető videók pedig elég hamar unalmassá váltak ebben a köntösben.

A szereplők hangjai sem sikerültek a legjobbra, de ezt nem is vártam másképp. The Whispered World-ben is ugyanez volt a probléma, és valószínűleg az eredeti, német nyelven sokkal jobb élményt tudott volna nyújtani. Pedig sokat javíthatott volna ezen a játékon egy jó szinkronszínész gárda. Bent hangjával még csak-csak megbarátkoztam, de Fay-é egyszerűen rossz. Az egy dolog, hogy a nőt naivként kell játszani, de ez túlságosan is sok volt. Egyszerűen nem ezt a hangot várná az ember egy ilyen karaktertől. Azonban ez a színészi probléma egy általános jelenség ennél a játéknál. Mintha senki sem kapott volna kellő utasításokat, hogy milyen szerepeket játszanának, és vagy teljesen érzelemmentes hangon mondták el a szövegeiket, vagy pedig nevetségesen rájátszottak. Ez pedig egyáltalán nem segített a játéknak. A zenéről sem igazán tudok mit mondani, nem túlságosan fogott meg, és pont olyan lett, mint a kalandjáték többi része: átlagos.


Összegzés
A New Beginning nem jelenti a kalandjátékok új kezdetét, de nem ám. A technikai problémák, a túlontúl átlagos látványvilág és a felemás történet egy visszalépést jelent The Whispered World-höz képest. Ha megpróbálták volna teljesen komolyra venni a sztorit, és egy picit több időt hagytak volna a fejlesztésre, akkor talán egy picivel jobb is lehetett volna. Azonban ez így egy nagyon átlagos alkotás lett, amit már-már egy gyenge próbálkozásnak is lehetne tekinteni. Nagyon remélem, hogy a Daedalic legközelebb egy jobb játékot tesz le az asztalra.

Professor Layton - Puzzle-játékcsoda

xeLaR | 2011.02.13. 23:16 | kategória: kalandjáték

Azt rengetegen tudják, hogy a japánok fura szerzetek, és meglehetősen elborult ötleteik vannak a szórakoztatóipar összes területén. A játékszoftverek gyártásánál ugyancsak ez a helyzet, hisz rengeteg őrült koncepciót sikerült megvalósítaniuk, legyen az RPG (pl. Final Fantasy), vagy éppen akciójáték (pl. Bayonetta). Manapság azonban elég sok japán játékfejlesztésre rájár a rúd, mivel sokan úgy vélik, hogy nem mutatnak fel semmi újat. Az sem segít, hogy a japán történetmesélést már egy jó ideje a linearitás jellemzi, míg a nyugati fejlesztések kezdenek nagyobb szabadságot adni a játékosoknak ilyen téren. Elég csak a Final Fantasy 13 vegyes fogadtatására gondolni, aminél a fő problémája a korlátozott barangolás volt.

Persze a lineáris játékmenet egy műfajnál nem igazán jelent gondot: a kalandjátékoknál. Nem is meglepő az, hogy a japánok rengeteg ilyen játékot készítenek (bár azt is érdemes megemlíteni, hogy ezek többsége az ún. „hentai-ok” közé tartozik). Azonban ezek a kalandjátékok nagyban különböznek a nyugati fajtájuktól, mivel nagyon kevés interakció, azaz „játék” van bennük. Ezek a „visual novel-ek”, amelyek inkább a történetre és karakterekre koncentrálnak, mint a játékélményre.

Az utóbbi időben az ilyen típusú kalandjátékok hatalmas sikereket értek el világszerte a Nintendo DS-en. Közülük talán a legsikeresebb az aktuális témám, a Professor Layton széria, amely a 2007-es első rész óta hatalmas rajongótáborra tett szert. Pedig ez egy egyszerű puzzle játék. Pontosabban egy visual novel megszakítva egy-egy rejtvénnyel. Nagyon szórakoztatónak tűnik, mi? Azonban bármennyire is bugyutának tűnik a játéksorozat, mindegyik epizód baromi jól ki lett találva, és a megvalósítás is zseniálisra sikerült.

A Professor Layton játékok alaptörténete egy rejtélyes, misztikus jelenség kiderítésében merül ki, ami a sztori előrehaladtával bonyolódik, és egy monumentális végkifejlettben fejeződik be. A történet a régi detektívregényekre hasonlít, amikben csak a végső leleplezésnél derül ki minden. Bár azokban a könyvekben ezek a magyarázatok sokszor hihetetlenek, addig a Professor Layton játékokban nagyon is hihetők, mivel maga a világ, amit a játékhoz alkottak, egy hatalmas rejtély mindenki számára.

Talán erre a legjobb példa, hogy Layton professzor világában mindenki imádja a különféle rejtvényeket, legyen az logikai, matematikai, vagy éppen egyszerű kirakós feladvány. Ez lenne a játék „játék” része, amihez a történet csak egy körítés, hogy jobban fogyasztható legyen a sok agytekervényt megmozgató puzzle. Ezeket a feladványokat általában a különböző helyszíneken lévő karakterektől kapjuk meg. Érdemes minél többet megcsinálni belőlük, ugyanis vannak a játékban olyan helyek, amik csak bizonyos számú megfejtett fejtörő után enged tovább, hogy folytassuk a történetet. Ezen kívül még van egy két minijáték is, amiknek a megnyerése még több és még nehezebb rejtvényekhez vezetnek.

A játékok látványvilága nagyon egyedi, ám ugyanakkor erősen érezhető az animés stílus. Ennek ellenére jó páran az európai animáció stílusjegyeit fedezik fel benne. Bármilyen stílusa is van, nekem nagyon bejön a látvány. És akkor még nem beszéltem arról, hogy a történet fontosabb jelenetei filmbetétként vannak jelen a játékban, amit nagyszerűen animáltak meg. Emellett még a zene is jól lett megkomponálva, ami nagy szó, mivel jó néhány feladványnál ugyanazok a dallamok játszódnak le egymás után, ám mégse lettek idegesítőek.

Bár a feladványok elég élvezetesek, és jól vannak a játékokban elrendezve, illetve az látványvilág is lenyűgöző, azonban számomra a legfontosabb a sztori, és abban rejlik igazán a Professor Layton széria zsenialitása. Ez nem csak a rejtélyes cselekménye miatt van, hanem mert nagyon erős érzelmeket vált ki. Hátborzongató, ahogy egy akciódús végkifejletet alig pár mondattal egy kegyetlen tragédiává változtat. Lehet azért működik ez olyan jól benne, mert a történet nem veszi magát túl komolyan addig, amíg a végső nagy csavar nem jön el. Nemrég fejeztem be a harmadik részt, és mit ne mondjak, brutálisra sikeredett.

Most pedig akkor jöjjön a véleményem az eddig megjelent részekről:
Professor Layton and the Curious Village: kijátszva mind a három részt, azt kell mondjam, hogy a széria első darabjához képest nagyon jól össze lett rakva. A történet nagyon jól van felépítve, jól adagolja a különös falucska titkait, és rá a megoldásokat. A rejtvényekkel vannak kisebb problémák, mint például az, hogy a különféle feladványok nem igazán illeszkednek a környezethez, de végül is ez nem nagy gond. Nagyon meg vagyok elégedve ezzel.

Professor Layton and Pandora’s Box: ez nagyon jó lett, de ezt csak a játékmenet szempontjából mondom. A rejtvények jobban illeszkednek, és jobbak a minijátékok is. Viszont a történet annyira nem jött be. Úgy éreztem, hogy nem megy semerre sem, és bár egész jó lett a vége, kicsit mégis kiábrándító volt az első rész után. Ettől függetlenül ez is nagyon jól sikerült.

Professor Layton and the Lost Future: ezt nemrég fejeztem be, de még mindig a hatása alatt vagyok. A játékmenet még jobb lett, több átvezető animációs szegmens van benne, és a történet is őrültebb, de ugyanakkor eszméletlenül jól sikerült. Egyértelműen a legjobb az első trilógiából.

Szóval mennyire sikeres a Professor Layton széria? Olyannyira, hogy az eddig megjelent négy rész (a negyedik még fordításra vár) mellett két 3DS-es epizód is készül. Emellett még egy filmmel is büszkélkedhet, és a második is már készül. És én már alig várom, hogy játszhassak velük.

Gobliiins 4 ismertető

xeLaR | 2011.01.18. 21:13 | kategória: kalandjáték

Mit is mondhatnék a Gobliiins sorozatról? Talán mondjuk azt, hogy az első részével egyáltalán nem találkoztam, illetve a másodikat pedig nem játszottam végig. Emellett felnőtt fejjel kritizálhatnám a benne lévő egyszerű humort és a sztori hiányát, amik persze lényeges elemei egy kalandjátéknak. És akkor még semmit nem mondtam az őrült megoldásokat igénylő őrült fejtörőkről, amik napokig nem hagyják nyugodni az embert. Mit is mondhatnék? Azt, hogy valószínűleg ez az egyik kedvenc kalandjáték-sorozatom. Mivel bármennyire is idegesítő, azt bőven ellensúlyozza a bugyuta humora és az egyedi kinézetű karakterei. Különös kalandjátékok voltak, amik egyáltalán nem hasonlítottak semmi másra. Most már lehet, hogy többre értékelem a Monkey Island, vagy a Telltale játékainak a humorát, de évekkel ezelőtt, mikor még nagyon fiatal voltam, ez volt nálam a király.

Ezért figyeltem fel pár éve arra a hírre, hogy jön a negyedik rész. Kicsit feleslegesnek tartottam, képek alapján nem is tűnt túlságosan jónak, így hát elkönyveltem magamban, hogy ez biztos gáz lesz. Aztán ki is jött 2009-ben, és az ismertetők elolvasásakor nem ért meglepetés. Ez bizony középszerű / rossz / „hogy mernek egyáltalán ilyen szennyet piacra dobni” játék lett. Ennek ellenére a napokban úgy gondoltam, hogy ezt muszáj kipróbálnom, elvégre bejöttek a régebbi részek. Kit érdekel, hogy hogyan néz ki, ha hozza azt a hamisítatlan hangulatot, ami az elődeiben is megvolt. Azonban rá kellett jönnöm, hogy vagy én lettem túl öreg, és nem tudom rendesen értékelni ezt a játékot, vagy egyszerűen valami nincs rendben vele.

Mielőtt rendesen belekezdenék az ismertetőbe, egy-két szót kell szóljak magáról a magyar kiadásról, ami nem csak negyedik részt tartalmazza, de még az előző hármat is. Méghozzá magyarul! Ez már egy hatalmas pluszpont, mivel ez jó sok időre lefoglalja majd az embert. Ezeket a játékokat viszonylag hamar ki lehet játszani, de ha négy darab van belőlük, akkor az összesített játékidő simán feltornászhat sok-sok órára. Ha azonban ki kellene emelnem valamilyen problémát ezzel, akkor az a régi játékok verziója lenne. Ugyanis a lemezre a „beszélős” változatok kerültek fel. Ez természetesen egyéni probléma, mivel biztos vannak olyanok, akiknek az angolul beszélő karakterek tetszenek, de én több humort találtam abban, ahogy a főhősök a saját kis „goblin” nyelvükön kommunikáltak a játékossal.

Azonban most már nekikezdhetnék végre a negyedik rész kivesézésének is. Szóval Pierre Gilhodes fura teremtményei újra itt vannak, hogy egy újabb elképesztően debil kalandban vegyenek részt. Bár nagyban hasonlítanak a főszereplők az első részben lévőekhez, de nem azok. A történet szerint a főhőseink egy nyomozóirodát vezetnek, mikor egy felkérést kapnak a királytól, hogy találják meg az eltűnt...ööö...földimalacát. Ők el is indulnának, ha nem tartanák fel őket minden egyes helyen olyan triviális dolgok miatt, mint például jegyet szerezni egy óriás utasszállító gilisztára, vagy dalra fakasztani pár két lábon járó növényt (pontos nevén Balgagyökeret), vagy éppenséggel kijutni egy óriás salátaszörny szájából (persze miután alaposan megtisztítottuk, mert figyelni kell a szájhigéniára). Szóval „kaland” és fejtörő akad egy rakással. Viszont történet tekintetében nem vagyunk ellátva sokkal. Soha sem volt erőssége ennek a sorozatnak a történetmesélés, és ebben sincs másképp. Karakterekről sem érdemes beszélni, annak ellenére, hogy a három főhőst „alaposan kiismerjük” (na persze) a játék alatt. Ami viszont tényleg dicséretet érdemel az a fordítás, mivel bármennyire is bugyutának tűnnek a nevek magyarul, mégis megvan bennük a sorozatra jellemző báj.

A játékmenet is pofonegyszerű. A játék 16 pályára van osztva, amelyekben meg kell oldani a különféle feladványokat, hogy aztán továbbmehessünk a következő képernyőre. A rejtvények megoldására mindhárom főhősünket fel kell használni, ám a karakterek mindössze egyetlen dologra specializálódtak. Teszvesz az első, akivel a játék során találkozunk, és ő egyedül tud felvenni és használni tárgyakat. A második, Bicepsz a nevéhez hűen különféle testi megerőltetést igénylő feladatokat tud könnyedén megoldani. Végül a harmadik, Magixer pedig a mágiához ért. A pályák megnyerése mellett még lehet aranyfogakat gyűjtögetni, amiből ha mind a 13-at meg sikerül szerezni, akkor egy bónusz helyszín a „jutalom”. Fejtörők szempontjából a játék viszonylag jól lett felépítve. Az első pár pályán még viszonylag könnyebbek a feladványok, és ahogy megyünk előre, egyre csak nehezednek. Az egyetlen probléma ezzel az, hogy a játék sok esetben arra az őrült gondolkodásra, logikára épít, ami miatt nem egyszer téptem a hajamat. Nem baj, ha egy játékban vannak ilyen feladványok, de ebben azért túlzás volt. Mondjuk ezt sem igazán róhatnám fel negatívumként, mivel az elődök is tele voltak ilyen fejtörőkkel. A mentési funkció hiányát azonban igen. Pontosabban minden pálya kezdetén ment a játék, de ha véletlen kilépünk egy helyszín megoldásának a felénél, akkor legközelebb csak az elejétől kezdhetjük újra. Ha véletlen pedig nem a legutóbbi pályára szeretnénk menni, hanem egy előzőre, akkor pedig egy jelszót kell beírni. Ez azért elég nagy visszalépés, mivel az elődökben (legalábbis a második és harmadikban) is volt rendes mentési funkció. Egy másik gond, hogy a vége felé kicsit ötlettelenné válnak a feladványok.

Írtam az elején, hogy kit érdekel a grafika, ha a hangulat hasonlít az elődökéhez. Itt sajnos komoly gondok vannak. Először is akkor a hangulat. Az elődök viccesek még mai is, ami főleg a mesterien kivitelezett animációnak és hangoknak köszönhető. Ez egy kellemes hangulatot teremt, ami lecsillapít, ha véletlen megragadtál valahol. A Gobliiins 4 azonban egyáltalán nem vicces, mivel a grafika elég ronda, és a hangok egyszerűen siralmasak. A hanghatásokra különösen mérges vagyok, mivel olyan hihetetlenül semmilyenek, hogy csak még jobban felidegesítettek. A grafikával kevesebb gondom volt, mert annak ellenére, hogy ronda, még látom benne Gilhodes úr egyedi stílusát. Ott vannak az elvárt eltúlzott reakciók, és a furcsán kinéző figurák, illetve helyszínek. Azonban sajnos ez nem néz ki jól 3D-ben. Van egy pálya a játékban, ami egy képregényben játszódik, és ott látszik igazán, hogy milyen botrányos a grafikai megvalósítás. Tudom mit akart a készítő, el tudom képzelni ezt a jelenetet a régi játékok stílusában, és úgy minden bizonnyal működött volna. Szerencsére más ilyen „elrontott” pályával nem találkoztam. Mivel a grafika és a hangok nem igazán jöttek be, így a játék humorát sem tudtam értékelni. Nem emlékszem, hogy hangosan felnevettem volna a játék végigjátszása alatt. Egy Gobliiins játéknál ez egy halálos ítélet. És mivel nem vicces a Gobliiins 4, így a hangulata is semmilyen. Nincs semmi, ami ellensúlyozza a frusztráló játékmenetet, ezért hamar a kukában landolhat a játék. Szinte felesleges a zenét is megemlítenem, mivel nincs semmi kiemelkedő benne.

Ez lenne a Gobliiins 4, egy unalmas és idegesítő kalandjáték, aminek nem ilyen formában kellett volna megszületnie. Egyszerűen csúnya, amin valamennyire még ront is Gilhodes egyedi stílusa. Emellett a karakterek is élettelenek, mivel a humoruk nem lett jól „kivitelezve”. A játékmenet valószínűleg ósdinak tűnhet még a kezdő kalandjátékosoknak is, és ugyanakkor a fejtörőkben sem lehet sok örömöt lelni. Ez egy nagyon közepes budget kategóriás játék. Viszont minden elismerésem a kiadónak, hogy a nagy elődöket is sikerült felpakolni a lemezre, méghozzá magyarítva. Így legalább a vásárló jobb kalandjátékokkal is tud játszani.

The Whispered World és Amnesia: The Dark Descent ismertető

xeLaR | 2010.12.19. 19:50 | kategória: kalandjáték

Ebben az évben elég sok kalandjátékkal sikerült játszanom. Volt köztük jó pár több tíz éves cucc, de azért akadt egy-két nemrégiben kiadott játék is (pl. Machinarium, Drawn: The Painted Tower). Ezidáig mindössze egy idei kalandjátékkal játszottam, és az is a Monkey Island 2 Special Edition volt. Valami újjal szerettem volna játszani, ami a világával és történetével képes magába szippantani, elkápráztatni. Sajnos a választott játékok nem tudták a „magas” elvárásaim maradéktalanul hozni, de így sincs sok okom a panaszra. Az egyik egy már-már átlagosnak mondható fantáziavilágban játszódó kalandjáték, amely a normától kicsit eltérő hangulatával és történetével próbált megfogni. A másik pedig a ténylegesen félelmetes játékmenetével keltette föl az érdeklődésem. Ez a kettő lenne a The Whispered World és az Amnesia: The Dark Descent.


The Whispered World

Marco Hüllen játéka eredetileg diplomamunkaként lett beharangozva még 2004-ben, ám problémák garmadája miatt csak 2009-ben jelenhetett meg német nyelvterületen, majd egy évvel később pedig világszerte. Azonban úgy tűnik, hogy a hosszú fejlesztési idő a kalandjáték előnyére vált, ugyanis 2009-ben megkapta a német játékfejlesztők díját a legjobb történet és a legjobb német ifjúsági játék kategóriákban.

A sztori egy szomorú bohóccal, Sadwick-kel kezdődik, akit rémálmok gyötörnek. Éjszakákon át átéli azt, hogy körülötte szó szerint összedől a világ, és egy hatalmas gömb az ő nevét harsogja. Picit aggasztja ez őt, de ez most a legkisebb problémája, mivel sokkal inkább lefoglalják a családja által fenntartott cirkuszban lévő teendői, illetve a rokonainak gúnyos megjegyzései. Azonban egy kis erdei séta közben találkozik a király egyik futárával, aki felvilágosítja egy-két dologról. Sadwick világát tényleg a pusztulás fenyegeti, amit csak a Whispering Stone-nal lehet megállítani. A futár a bohóc segítségét kéri, hogy keresse fel az erdőben élő jóst. Miután Sadwick ezt megteszi, egy kétségbeejtő jóslatot kap: Ő lesz az, aki pusztulásba taszajtja a világot.

Persze ez a pesszimista, gyáva bohóc nem fog (olyan könnyen) behódolni a sorsának, és egy olyan kalandban lesz része, ami gonosz lények táborától egészen a királyi kastélyba, Corona-ba repíti. Találkozik kapzsi „gyöngy-mágnással”, a királyságra támadó szörnyek, az Asgil-ok vezérével, de még királyi alattvalókkal is. Ennek ellenére nem fogott meg annyira a történet, pedig egyáltalán nem lehetne átlagosnak nevezni. Az elején lévő narráció már akkor kijelenti, hogy ez nem egy vidám mese lesz, és rögtön utána azt, hogy főhősünk pusztítja el a világot. Mégsem érzem azt, hogy valami különlegeset hozott volna. A játék közepén sajnos nagyon leül a sztori, ami csak az utolsó fejezet közepén pörög újra fel. Ekkor történnek a nagyobb fordulatok, amelyek közül pár elég egyértelműen előrelátható, míg néhányuk egyáltalán nem. Megemlíteném még a sztori végét, ami nem teljesen nyerte el a tetszésem. Ez főleg a tálalás miatt van, mivel elvileg a játékosnak két dolog közül kellene választania, ám csak egy dolgot lehet csinálni. Úgy érzem, hogy ehhez a történethez nem illene a kétfajta befejezés, de mindenképp érdekes lett volna, ha mindkettőt kidolgozták volna. Így viszont csak a nemtetszésemnek tudok hangot adni.

A rajzolás, a látvány egyszerűen gyönyörű. Ezért érdemes végigjátszani a játékot. Bár kicsit régiesnek tűnik a rajzolási stílusa, mégis van valami varázsa, ami bejön nekem. Hihetetlen, hogy milyen szép kézzel rajzolt háttereket készítettek a művészek. A játék végigjátszása után megnyíló bónusztartalmak között meg is lehet nézni különféle vázlatokat, plusz egy videót is, amely megmutatja, hogyan is készültek ezek a fenomenális illusztrációk. Az animáció azonban kevésbé tetszetős. Beszélgetéseknél kicsit kiábrándító, hogy a szájmozgás nem folyamatos, de a mozgás sem teljesen jól néz ki. Még nagyobb negatívum a videóbetétek minősége. Bődületesen rosszul néznek ki, inkább ne lennének. Annyira kár, hogy egy ilyen különleges látványvilágot ilyen gagyi átvezető jelenetek húzzák le. A zene is nagyon jól lett megkomponálva, bár annyira nem is emlékezetes. A szinkronszínészek is többnyire jól végezték a munkájukat, a főhősé még túlzásba is esett ilyen téren, de erről majd többet a karaktereknél írok.

A Whispered World irányítása a megszokott point & click metódust követi. A bal egérgombbal lehet mozgásra bírni szegény Sadwicket, ha pedig egy kicsit tovább tartjuk lenyomva, akkor pedig megjelenik egy kis ablak, melyből kiválaszthatjuk, hogyan is szeretnénk cselekedni (megvizsgálni valamit, beszélni valakivel, vagy használni valamit). A jobb egérgomb a tárgylistát hozza fel. Itt említeném meg, hogy a tárgyak kombinálásánál szinte minden egyes kombinációnál más és más jellemzést ad a főhős, ami nekem nagyon bejött, mivel ezzel extra poént vittek a játékba. A játékmenet a klasszikus kalandjátékokhoz hasonlít. Beszélgetni kell mindenkivel, megkeresni az összes használható tárgyat, és a jó helyen felhasználni őket. A játék feladványai többnyire tárgyösszerakásból fog állni, de van meglehetősen sok beszélgetős rejtvény is. Átlagos puzzleből mindössze kettő vagy három van. A Whispered World nehézségét közepesre tenném, mivel egy tapasztalt kalandjátékosnak a legtöbb feladvány nem jelenthet gondot, de még így is van egy-két nagyon elmebeteg megoldás, amire nem gondolna senki. A játék háttereiben elrejtett tárgyak is gondot okozhatnak, de szerencsére gondoltak erre is, és a kevésbé tapasztalt pixelvadászok a Space billentyű lenyomásával megláthatják, hogy a képernyőn mivel lehet interakciókat folytatni. A játék egyik legnagyobb újdonsága a főszereplő társa, Spot a hernyó. Ugyanis a játék folyamán rengeteg alakja lesz ennek a fura állatkának, amivel segíthet az előrehaladásunkban. Például fel tud fújódni (amitől valami miatt nehezebb lesz), öt kis részre tud osztódni, de még a kaland alatt tüzet is tud majd okádni. Sok feladványnál neki is nagy szerepe van, ami miatt érdemes őt is használni néha, ha véletlen megragadtunk valahol. Vannak azonban problémái is a játéknak, és közülük talán a legnagyobb az, hogy „lassú” volt. Ez a lassúság a képernyőváltásoknál volt észrevehető, amit egyáltalán nem értettem, hogy miért van. Emellett még volt néhány hely, ahol a felirat és az elhangzott mondat nem egyezett. Sőt, egyszer meg németül szólalt meg Sadwick, amin egy picit elcsodálkoztam.

És akkor végül írjak egy picit a karakterekről. Nincsenek sokan, és nem is túl egyediek, de a legtöbbjük legalább szimpatikusra sikerült. Talán az egyik legjobb a második fejezetben lévő Bando névre hallgató karakter, aki ordibálásával tényleg feldobta a napomat. Aki viszont utána egyből elrontotta az pont a főszereplő, Sadwick volt. Mint ahogy a narráció is kijelentette az elején, hogy ez nem egy vidám mese lesz, boldog hősökkel, Sadwick is ezt képviseli. Bár elvileg egy kisgyerek lenne, ez a bohóc már most egy életunt, összetört lélek, aki semmit sem tud jól csinálni, mindenki utálja, blablabla, stb. Ezzel nem lenne akkora baj, ha nem említené meg ezt minden egyes alkalommal, és nem sóhajtana utána úgy, mintha az életének nem lenne semmi értelme. Komolyan mondom, már-már olyan ez a gyerkőc, mintha egy emós lenne. Szóval a jelleme nem igazán jött be, de a játék folyamán valamennyire meg lehet szokni, és egy nagyon parányi jellemfejlődésen is átesik. A hangja viszont egyszerűen szörnyű. Mint azt az előbb említettem, Sadwick sóhaja egyszerűen az őrületbe kerget. Nem tudom, hogy miért gondolta a karakter szinkronszínésze, hogy ennek a szerencsétlennek pont egy selypítős, vinnyogó hangot kellene adni. Sajnos emiatt nem lehet komolyan venni a főhőst. Ha legközelebb végigjátszom majd, akkor valószínűleg az eredeti német nyelvén fogom megtenni, hátha kevésbé idegesítő úgy.

Összességében a The Whispered World egy kisebb csalódás. Vannak benne jó momentumok, és a történet is képes volt egy kevés újdonságot hozni, de sajnos olyan dolgok húzzák le, amiknek nem kellene. Maga a játék nem rossz, messze van attól, de annyi kisebb problémája van, amik miatt egyszerűen nincs helye a jó kalandjátékok között. Kár érte.


Amnesia: The Dark Descent

A Frictional Games nem ismeretlen a horrorjátékok területén. A Penumbra játékokat is ők csinálták, amik bár kimaradtak az életemből, mégis sokan dicsérik őket. Az Amnesia sem sokban különbözik tőlük játékmenetben, népszerűségben viszont annál inkább. A Steam-en hetekig szerepelt a főoldalon, még akkor is, amikor nem volt akciós termék, emellett még rengetegen töltöttek fel videókat a végigjátszásról és persze a reakciókról. Ha ez nem a népszerűség jele, akkor nem tudom mi az.

A játék egy elég barátságtalanul kinéző kastélyban kezdődik. Mint az hamar kiderül, a Daniel névre hallgató főhősünk amnéziát okozott saját magának, és egy magának hagyott üzenetben az „új” énjét arra kéri, hogy ölje meg a kastély urát, Alexander bárót. De vigyáznia is kell, ugyanis egy veszedelmes árnyék üldözi Danielt, ami addig nem áll le, míg meg nem öli áldozatát. Természetesen egyszerű játékosként nem tudjuk mire vélni ezeket a dolgokat, de ahogy egyre jobban alászállunk a kastély mélyére, úgy derül ki, hogyan is jutott el a főhősünk idáig. A végén pedig már valószínűleg a játékos is úgy gondolja, hogy inkább ne lett volna annyira kíváncsi a történésekre.

A játék teljes történetét a különböző helyszíneken fellelhető naplóbejegyzésekből ismerhetjük meg. Nem vagyok nagy híve az ilyenfajta történetmesélésnek, de ebben ez kivételesen bejött. Máshogy nem igazán lehetett volna megoldani ezt a részét a játéknak. Maga a tartalom is egyszerű, és sok dologra elég hamar rájöhet a játékos. Persze azért akadnak benne elég jó fordulatok is, amiket nagyszerűen oldottak meg játéktechnikai szempontból. Persze a történetnek csak másodlagos szerepe van ebben a játékban, a karaktereknek meg úgyszintén. Mindössze három szereplője van az Amnesia-nak, abból is csak kettő lényeges. A báróról elég hamar kiderülnek olyan dolgok, ami egyértelművé teszik a játékos számára, hogy nem valami jóságos fickó, de a játék előrehaladtával azért sikerül árnyalni a karakterét valamelyest. Daniel „régi” énje is érdekes, főleg az, hogy miért változik meg radikálisan a jelleme, és miért kellett emlékezetkiesést okoznia magának.

Az Amnesia-nak nagyon egyedi játékmenete van, vagy legalábbis én még nem találkoztam ilyennel. Elvileg a Penumbra játékokhoz hasonlatos, de mivel azokkal nem játszottam, így ez nálam az újdonság varázsával hat. A karaktert a saját szemszögéből irányítjuk, amit túlélő-horroroknál eddig nem sokszor láttam. A játékosnak fel kell térképeznie a környezetét, ahol hülyéskedhet a játék fizikájával, vagy keresgélhet használható tárgyakat. Legtöbbször azonban csak ajtókat fog nyitogatni és csukogatni, illetve tűzszerszámokat és a lámpásunkhoz olajat keresni. Az utóbbi két dolog nagyon fontos, mivel a játék nagy részében a sötétséggel „küzdünk”. Ugyanis a karakterünk meg is őrülhet, ha túlságosan sokáig maradunk a sötétben, amit csak a lámpásunkkal, vagy a tűzszerszámok használatával tudunk megakadályozni. Ezenkívül az életerőnkre is figyelni kell, de arra kisebb mértékben, mivel a játékban fellelhető szörnyek seperc alatt kinyírhatnak minket. Az ellenfelekről még azt is tudni kell, hogy nem lehet őket megsebezni vagy megölni. Ha valahol találkozunk egy ilyen szörnnyel, akkor vagy minél gyorsan meneküljünk el onnan, vagy bújjunk el egy sötét helyen, ahol nem láthat meg. A játékban jó néhány feladvány is van, bár nagyon egyszerűek, senkinek sem okozhatnak nagy fejtörést. Többnyire csak különféle tárgyakat kell összeszedni, összerakni ezeket a tárgylistában, majd felhasználni ezeket egy kritikus helyen, vagy egy gépezetet beindítani velük, vagy egy főzetet csinálni belőlük. Kalandjátékos szemszögből ez elég kiábrándító, de egy zseniális hangulattal megáldott túlélő-horrorhoz pont jó.

A grafika senkit sem fog levenni a lábáról. Az Amnesia leginkább egy hat-hét évvel ezelőtti FPS látványvilágára hasonlít. Persze egy budget-kategóriás horrorjátéktól nem várok Crysis-szintű grafikus megvalósítást. Ami miatt dicsérni lehet ennek a részét a játéknak, az a világítás megoldása. A zene félelmetesen jól sikerült, mind a nyugtatóbb dallamok, mind a kegyetlenül rémisztő „muzsikák”. A hangok úgyszintén jól sikerültek. A szinkronszínészekről már nem tudok ilyen elismeréssel beszélni, de hozzák azt a szintet, ami egy ilyen játéknál elvárható (bár Alexander báró hangja talán kissé jobban élvezte a dolgot, mint kellett volna).

Most viszont külön kitérnék a játék hangulatára, amely a játék összes elemének az elegyét képezi. Az Amnesia-nak valami hihetetlen atmoszférája van. Az „elavult” látvány kihangsúlyozza a kastély sötétségét és barátságtalanságát, amit persze a zene és a hangok még jobban felnagyítanak. Mikor a karakterünk az őrület határára kerül, akkor a képernyő elhomályosodik, vagy bogarak kezdenek mászkálni rajta, esetleg még oda nem illő hangokat is hallhatunk. Amikor megjelenik egy szörny, akkor először egy rémisztő hörgést hallhatunk, majd beindul a sejtelmes zene. Ha pedig valahogy meglát, akkor azonnal átvált a muzsika valami hihetetlenül irritáló ricsajba, ami a gyorsan közeledő szörnyűséget még nagyobb fenyegetésnek tünteti föl, mint amekkora valójában. Bár a végére meg lehet szokni őket, meg egy picit fárasztóvá is válhatnak a szkriptelt felbukkanásaik, mégis végig félelmetesek maradnak ezek a részek. Nagyon régen találkoztam olyan játékkal, ami ennyire megrémisztett volna, és valljuk be, ha ez ilyen reakciókat vált ki az emberekből, akkor a fejlesztők valamit nagyon jól csináltak.

Szóval minden elismerésem a fejlesztőké, mert egy olyan zseniálisan jó hangulatú budget horrorjátékot hoztak össze, hogy azt tanítani is lehetne. Leginkább a legelső Alone in the Dark-hoz tudnám hasonlítani, mivel egyrészt azóta nem rémisztett halálra játék, másrészt meg bizonyos szinten a játékmenet is emlékeztetett rá. Nagyon örültem, hogy végigjátszhattam.

Tales of Monkey Island

xeLaR | 2010.10.02. 10:23 | kategória: kalandjáték

A Monkey Island sorozat, mint ahogy az egyik előző bejegyzésemből kivehető, az egyik kedvenc kalandjáték-sorozatom. Abból is főleg az első két rész nőtt nagyon a szívemhez, hisz gyerekként elég sokszor játszottam velük. A harmadik és negyedik részt sajnos csak egyszer sikerült végigjátszani, de azok is egész élvezetesek voltak (bár emlékeim szerint számomra a 4. kicsit túl gyerekesre sikerült). Az egész világ, amiben a sorozat játszódik, és a karaktereket is mind eszméletlenmód szeretem. Ezért is örültem nagyon, mikor a Telltale bejelentette, hogy készítik a folytatást. Eddig még nem csalódtam ebben a fejlesztőcsapatban, és biztosra vettem, hogy megint egy nagyszerű „évadot” fognak összehozni. Így hát belemerültem újra ebbe a világba, hogy megtapasztalhassam az „elvetemült kalóz”, Guybrush Threepwood legújabb kalandját.

A történet és a karakterek
A Tales of Monkey Island egyből a sztori közepébe (bár inkább egy MI játék végébe) csap. A gonosz élőhalott kalóz LeChuck egy újabb briliáns tervet eszelt ki hogyan legyen a világ ura, illetve végre elvegye feleségül a csodás (és nem mellesleg eszes) Elaine Marleyt. A vudu rituáléja megkezdésekoz azonban megérkezik a főhős, a daliás (bár legtöbbször inkább ügyefogyott) Guybrush Threepwood, hogy megállítsa, mielőtt túl késő lenne. De természetesen a LeChuck elpusztításához szükséges alapanyagot Guybrush a legkritikusabb pillanatban elveszti. Egy kalandjáték főhősét ez persze nem állítja meg, és gyors kotyvaszt egy hasonló folyadékot, amibe belemártja Kaflu szablyáját, amivel végre megsebezheti a gonosz kalózt. Sajnos ez a házilag összedobott alapanyag nem hozza meg a várt eredményt. Helyette az élőhalott LeChuck újra élő emberré válik. Ezen egy picit kiakad mindenki, és csak a legutolsó pillanatban veszik észre, hogy a hajón levő puskaporos hordók fel fognak robbanni. Természetesen ennek Guybrush látja kárát, akit elrepít a robbanás, és kiütve ér partot Flotsam szigetén. Ráadásul valami miatt a bal kezét megszállta valami, nem tudja rendesen irányítani. Emellé még az is kiderül, hogy LeChuck emberré változásával az eddig benne felhalmozódott vudu energia elszabadult, és a térség kalózaira egy betegségként száll alá, amely közel olyan vérszomjassá változtatja őket, mint amilyen az egykori élőhalott veszedelem volt. Guybrushra hárul a feladat, hogy megállítsa ezt a betegséget, és „megmentse” Elaine-t a jó modorú, sármos és a jó oldalra átállt LeChucktól. Persze ez nem olyan egyszerű, és az öt epizód folyamán az ifjú kalóznak el kell hajóznia Flotsam szigetéről, egy ostromot kell megakadályoznia, egy veszedelmes szörny elől kell megmenekülnie, egy tárgyalást kell nevetségessé tennie, és aztán a végén egy veszedelmes, gonosz erőt kell legyőznie. Vajon túlélni-e a szerencsétlen kalózpalánta az eddigi legnagyobb kalandját?

Nagyon fura volt elsőre a játék a történet és a cselekmény szempontjából. A két régi Monkey Island felújított változatát okolom ezért, mert hangulatilag teljesen egyediek voltak, ami valahol a gyerekes humor és a komor, sötét atmoszféra között volt. A Tales eleje inkább a harmadik és negyedik részre hasonlít, és szerintem azoktól is egy picit elmarad, így szokni kellett a humort és az idióta feladványokat. Szerencsére a későbbi epizódokkal a színvonal egyre csak javult. Míg az első három epizód inkább gyerekesebb, viccelődős hangulatot áraszt, a negyedik és ötödik viszont egy nagy adag komolyságot is belevisz a történetbe, amivel izgalmasabbá teszi a végkifejletet. Összegezve az évad története egész jó lett (annak ellenére, hogy a Majom sziget közelében sem voltak), és emellett még a sorozat állóvizét is jól felkavarta azzal a pár csavarral, ami benne van. Epizódonként már más a helyzet, de ott sincs sok panasz. Ha választanom kellene egy kimondottan rossz epizódot, akkor az a második lenne, amely kevés jó poénnal szolgált, és idegesítő rejtvényei voltak. Viszont ha nagyon jót kellene, akkor kettőt is tudnék mondani: a harmadik és ötödik epizód. A harmadikban minden játékelem, talány, dialógus stimmel, de inkább a poénokra van kihegyezve (nem mintha azzal baj lenne, ezen az epizódon nevettem a legjobban), míg az utolsó pedig egy tökéletes lezárása az évadnak, pedig abban is volt pár idegesítő puzzle.

Összességben a karakterek tűrhetők lettek, de mégis vegyes érzéseim vannak velük kapcsolatban. Ezt többnyire az elején lévő mellékszereplőkre értem, akik picit semmilyenre sikerültek, és sok esetben még teljesen egyformán néztek ki. Guybrush is fura volt, amit nagyon nehezen tudtam megszokni. Ahogy Yahtzee is megmondta, a Monkey Island sorozat főhőse ügyetlen, naiv és eszméletlenül béna, és csak a szerencsének, ill. a saját eltökéltségének köszönheti, hogy egyáltalán túlélte ezeket a kalandokat. A Tales-beli figurája viszont sokkal tapasztaltabbnak, gyakorlottabbnak tűnik, így még akár el is hinné az ember, hogy ő tényleg egy kiváló kalóz. Persze kicsit kritikusabban tekintek erre a pontra, mint kellene, mivel Guybrush ettől függetlenül ugyanaz a szerethető karakter maradt, aki az első részben volt, és el tudom fogadni, hogy az évek folyamán egyre jobb kalóz lett belőle. Aztán ott van Morgan LeFlay, egy ügyes fejvadász, aki a főhősünket akarja visszavinni Flotsam szigetére, pedig a főszereplő egyik legnagyobb rajongója. A rajongása és a „kompetens Guybrush, csak nőbe” jelleme miatt nem nagyon fogott meg elsőre a karaktere, de a harmadik epizód történései viszont megszerettették velem őt is, és az évad egyik meglepetése lett számomra. Egy másik meglepően jó szereplő pedig maga az „élő” LeChuck volt, mivel nagyon szimpatikus karakterként ismerjük meg, és élvezet nézni minden egyes jelenetét. Mást nem is tudnék kiemelni ebben a témában.

Az irányítás és játékmenet
Mivel a Telltale a konzolokat is becélozta ezzel a játékával, az irányítást is inkább annak megfelelően alakították ki, és ennek a megszokott point and click metódus látta kárát. A karakterünk mozgását ugyanis nem irányíthatjuk a képernyőn való klikkelgetéssel, kivéve ha egy felvehető, használható, vagy egy kiemelt tárgyra kattintunk. Helyette viszont a bal egérgomb nyomva tartásával, és utána az egér mozgatásával bírhatjuk mozgásra az ifjú hőst. Természetesen a WASD billentyűkkel is irányíthatjuk Guybrusht, ha nem jönne be az egérrel való irányítás. Az igazság az, hogy az előbbi irányítási módról egyáltalán nem is tudtam, mikor végigjátszottam a játékot, de teljesen jól megvoltam nélküle. Egy másik változtatás, ami már a játékmenethez is kapcsolódik, a tárgylistához köthető. Itt az „újítás” a kombinálás opciója, ahova a tárgylistából két tárgyat el kell helyezned a kombinációs ablakba, majd kombinálod őket. Tudom, hogy ez is a konzolok miatt lett így megoldva, de a régi „megfogsz egy tárgyat, majd a másik fölé helyezed, és klikk” rendszer sokkal egyszerűbb, és teljesen feleslegesnek érzem ezt a változtatást.

A játékmenet viszont a szokásos kalandjátékokra hasonlít. Beszélgetni kell az összes fellelhető teremtménnyel, meg kell vizsgálni minden képernyőn látható kiemelt tárgyat, kombinálni kell eszközöket a tárgylistában, felhasználni őket bizonyos helyzetekben, és különféle rejtvényeket megfejteni. A legtöbb talányt hamar ki lehet találni, logikusan vannak felépítve, de persze vannak hajtépős, idegesítőek is, ahogy azt már megszokhattuk ebben a sorozatban. Mindegyik epizód tartalmaz olyan fejtörőket, amelyek a másikban nem találhatók meg, ezzel is fenntartva az érdeklődést. Ebből a szempontból a harmadik epizód kitűnőre vizsgázna, mivel a többihez képest rengeteg új rejtvénnyel szolgál, amik amellett hogy viccesek, még jól is illeszkednek az adott részhez. Szóval a megszokott játékmenetet kapjuk, de az a Telltaletől elvárható jó minőségben érkezett.

A látvány és a hangok, zenék
A grafika engem vegyes érzésekkel tölt el. Egyrészt ez már egy szinte megszokott látványvilág, mivel a Telltale előző játékai is hasonlóan néztek ki, csak a grafikai motor lett feljavítva. Egyáltalán nem néz ki rosszul, de valamiért ezt is szoknom kellett. Úgy érzem, hogy ehhez a játékhoz pont nem ez a látványvilág kellett volna. Egyfajta rajzfilmes megvalósítást képzeltek el, de sajnos számomra inkább tűntek műanyag bábuknak a játék karakterei. A Sam & Max évadokban jól nézett ki ez a megvalósítás, de ebben valahogy idegennek éreztem. Az sem segített, hogy az első két epizódban egyfolytában ugyanazokat a karaktermodelleket használták fel a mellékszereplőkhöz, de szerencsére ezt meg tudták oldani a rákövetkező részekben.

A hangokra sem lehet sok panasz. Aki már játszott a Telltale előző játékaival, azoknak ismerős lehet pár szinkronhang. Rajtuk kívül azonban tiszteletüket teszik a Monkey Island sorozat „állandó” szinkronszínészei is (Dominic Armato, Alexandra Boyd és Earl Boen), akik nagyszerű munkát végeztek. Külön dicséret jár még ki Kevin Blacktonnak, aki LeChuck emberi formáját töltötte meg élettel. A zene is tetszetősre sikerült, ami egyáltalán nem meglepetés, mivel elég sok dallamot átvettek a korábbi játékokból.

Végszó
Mindent összevetve egy nagyon korrekt munkát végeztek a Telltalenél, hogy Guybrush legújabb kalandját elmeséljék. A történet jól össze lett rakva, megtalálhatók benne mind a régi, komor, mind az új, gyerekes humorral megáldott játékok hangulati elemei, amik nagyon jól összekapcsolják a sorozat két eltérő „világát”. A régi és új főbb karakterek mind szerethetőre sikerültek, ugyanúgy humorosak maradtak. A játékmenetre sem lehet panasz, tipikus Monkey Island fejtörőkkel vannak teli, habár összességben kicsit könnyűek. Az irányítás viszont egy fájó pontja a játéknak, de inkább ezt áldozzák fel a „konzolizáció” oltárán, mint valamelyik más játékelemet. Meg egyébként sem olyan vészes ez, ha mondjuk a Grim Fandango, vagy az Escape from Monkey Island irányítása is bejött. A grafika szintén egy gyenge pontja a Talesnek, de ez igazából tetszés kérdése. Őszintén szólva nekem ez a látvány nem igazán tetszett, de az epizódok elteltével egyre jobb és jobb lett ebben a tekintetben is. Mindent összegezve úgy érzem, hogy ez egy egész jól megcsinált Monkey Island rész. Nem váltja meg a világot, és a sorozaton belül sem a legjobb, de tűrhető lett, ami nem félt egy kicsit felkavarni a MI-játékok mitológiáját, és a status quo-t kicsit átrendezni. A sorozat rajongóinak ez kötelező, de újonc kalandjátékosoknak is ajánlom. Csak aztán keressék meg az előző részeket.

Szóval ez lett volna a Tales of Monkey Island kritika. Bár Guybrush következő kalandjáról még nincs hír, de legközelebb a Force Unleashed 2-ben szerepel majd, mint a főhős egyik alternatív skinje. Azt mindenki döntse el maga, hogy ez most jó, vagy rossz hír...

Környezetvédelmi kalandok - EcoQuest 1-2

xeLaR | 2010.09.11. 17:12 | kategória: kalandjáték

A Sierra régi kalandjátékait elég könnyen meg lehetett különböztetni a műfajon belül. Gyönyörű grafikával rendelkeztek (persze a kornak megfelelően), és a sztori is általában érdekes és szórakoztató volt. A nagy különbség abban rejlett, hogy ezekben a játékokban nagyon könnyen el lehetett halálozni, ha éppen valamiféle „hibát” követünk el a karakterünkkel. Persze ezek a hibák lehettek nagyon egyértelműek (pl. logikus, hogy egy mérges kígyóhoz nem kellene közel merészkedni), vagy pedig nagyon szemetek (pl. felveszel egy teljesen ártalmatlan tárgyat, amit ha kicsit közelebbről megvizsgálsz, akkor halsz meg). Az utóbbi miatt elég kevés Sierra-s kalandjátékot próbáltam ki, vagy vittem végig. Nem igazán vagyok oda az ilyen „öljük meg a játékost sokszor, hogy rájöjjön a megoldásra” mentalitásért, és inkább más játékokkal játszottam. Mondjuk azért volt néhány, amit kicsit jobban kipróbáltam, és szívesen végigvinném őket (például: Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist, Leisure Suit Larry 6: Shape Up Or Slip Out, vagy The Adventures of Willy Beamish). Viszont volt két olyan játék a Sierra-tól, amelyik nem követte ezt a játékmenetet, azaz nem ölették meg a játékost minden egyes mozdulatnál. Persze ennek volt egy jó oka is, de arról majd egy kicsit lejjebb.

Ez a két kalandjáték ugyanis a környezetszennyezésről szól, és mivel a 90-es években jött ki egy olyan médiumon, ami a gyerekeknek készült, természetesen minimális köze van a témához. Abban az időkben ez nem volt újdonság, elég csak a Bolygó Kapitányára gondolni, ami „érdekesen” mutatta be a témát. A játékok is körülbelül ilyen szinten mozognak, bár szerintem azért kicsit szórakoztatóbbak, mint a kapitány kalandjai (bár lehet nem mondanám ezt, ha láttam volna teljes egészében a Hitleres epizódot). Szóval mi ez a két játék, és miért érdemeltek egy blogbejegyzést? Ez nem más, mint az EcoQuest: The Search for Cetus és az Ecoquest 2: Lost Secret of the Rainforest, és azért írok róluk, mert elég könnyű célpontok egy kis gúnyolódásra. Meg persze azért is, mert annak ellenére, hogy tanító jellegű játékok, egész élvezetesre sikerültek.


EcoQuest: The Search for Cetus

Az első rész témája az óceánok, tengerek szennyezése, ami egy elég súlyos környezeti ártalom. Elég csak a közelmúlt eseményeire gondolni, és máris láthatjuk, hogy milyen pusztításra képes egy balesetből keletkező olajszivárgás. Persze egy gyerekeknek szánt játékban ilyet nem fogunk találni, legalábbis csak kisebb mértékben beszél róla. Az intró sem a vízben élő növények és állatok szenvedéseit mutatja be, hanem ahogy egy delfin úszik valamerre. Persze ez nem tart sokáig, mivel a stáblista után azonnal beleúszik egy hálóba, amiről köztudott, hogy akár meg is ölheti az állatot, mivel ha belegabalyodik, akkor nem tud felmenni levegőért. Nagyszerű, már az első képsorokban állatok halálát láthatjuk.

Ezután megismerhetjük a széria főhősét, a tízéves Adam Greene-t, aki ökológus apja miatt kicsit jobban törődik a környezettel. Az apja is előszeretettel pesztrálja olyan kis dolgokkal, mint például megtisztítani egy olajjal teleitatódott madarat, vagy éppen egy sebesült delfinre figyelni, míg ő egyedül hagyja otthon a gyermekét. Adam-et igazán nem érdekli a dolog, úgy tűnik, hogy szívesen csinálja meg ezeket a dolgokat. Miután nekiállunk figyelni a delfinre, kiderül, hogy ugyanaz az állat, amit az intróban láttunk. Nem csak az, de még egy kis „ismerkedés” után BESZÉL is. Adam viszonylag jól kezeli ezt a fordulatot, és elkezd beszélgetni a delfinnel, akinek Delphineus a neve. Kiderül, hogy egy vízalatti királyság egyik alattvalója, és királyát kereste, amikor beleúszott a hálóba. Meggyőzi Adam-et, hogy kiengedje, hogy folytassa tovább a keresést (itt látható a szép(?????) pillanat, amikor beleegyezik a fiú). Napokkal később Delphineus elengedése után az állat valami ok folytán visszatér. Elmondja, hogy a királyság veszélyben van, mivel a király, Cetus az ámbráscet eltűnése után egy gonosz élőlény jelent meg, és elkezdte terrorizálni az ott lakó halakat. A delfin nem tudta, hogy kihez forduljon ezzel, és nem is akarta Adam segítségét kérni, de a kisfiú szinte azonnal elővette a búvárfelszerelését (merthogy természetesen kiváló búvár), hogy kövesse a tengeri emlőst. Delphineus pedig elvezeti a titkos királyságba, amit a kisfiúnak meg kell tisztítania a különféle szennyeződésektől, és a „polgárokat”, alattvalókat is ki kell segítenie. Persze a legfontosabb feladata pedig megtalálni a hatalmas királyt, hogy megvédje őket a veszedelemtől.

Persze eleve szemétség cinikusan hozzáállni egy kisebb gyerekeknek készült környezetvédelmi kalandjátékhoz (pl. Adam nem fázik a víz alatt több óra búvárkodás után, vagy az oxigénpalackja miért nem merül le), de igazából csak egyszerű poénkodásnak szánom a gúnyolódó megjegyzéseket. Főleg azért, mert annak ellenére, hogy a történet bugyuta és a karakterek sem túlságosan viccesek, de a játékmenetbe nagyon jól beleültették témát, amiből a játékos tanulhat, ha nem is túl sokat, de elegendőt ahhoz, hogy egy picit elgondolkodjon. Az interakcióknál a Sierra játékoknál általános „Menj-Nézz-Beszélj-Használj” ikonok mellett még egy újrahasznosító jelecskét is beletettek, amivel a képernyőn található szemetet lehet felvenni, ezzel növelve a játék végén kapható pontszámot. Emellett a rejtvények legtöbbje valamiféle környezeti ártalmat mutat be, ami a vízre, vagy egy növényre, állatra hat, és így nagyjából a játék egészében láthatjuk a szennyezések különféle következményeit, ami bár néhány esetben kicsit hülyén néz ki, de viszonylag jól mutatja be a problémát a játékosnak. A játék még egy elég félelmetes gonosz karakterrel is rendelkezik. Nem sokszor jelenik meg, viszont amikor igen, akkor aztán rohanni kell, vagy ebben az esetben inkább úszni.

Szóval a történet bugyuta, a karakterek többsége sem túl emlékezetes, vannak kisebb problémák a perspektívával és a különféle állatok nagyságával (ez főleg Cetus miatt van), és egy tapasztaltabb játékosnak nem okoz semmilyen problémát a játék végigjátszása. Viszont mindezek ellenére tényleg képes volt a témát úgy bemutatni, hogy ne legyen teljesen nevetséges. Igen, felnőttként hülyeségnek tűnhet nagyon sok dolog benne, de inkább a játékkal együtt nevetünk és nem rajta. Szerintem egy teljesen korrekt játékot sikerült összehoznia a Sierra-nak, amihez sokkal ésszerűbben nyúltak hozzá, mint azt vártam. Adam mélytengeri kalandja tűrhetőre sikeredett.


EcoQuest 2: Lost Secret of the Rainforest

Na igen, ez már Bolygó Kapitánya szintű baromságokat tartalmaz, de mit vártatok? Az ilyen „esőerdős kalandok” általában nem túl jók. Az első rész után nem is olyan nagy az elvárás, de ez sikeresen alulmúlja azt. Miért is mondom ezt?
Adam újabb kalandja egy kitalált dél-amerikai országba visz minket, ahol az apjának lenne dolga. Az intró után az első dolog, amit látunk egyértelművé teszi számunkra, hogy sok jóra nem számíthatunk (nem mintha az első részben nem lett volna ilyen jelenet). Az utána nem sokkal következő talány pedig nagyon egyszerű, de gyerekként jó ideig nem tudtam, hogy mi a rossebet kell csinálni. Most sem igazán értem, hogy ez a vámos fickó miért ne tudná megtalálni a belépéshez szükséges dokumentumokat, ha odaadom az útlevelemet, főleg úgy, hogy a hiányzó irat is benne van. Mindegy, a lényeg az, hogy Adam apjának dolgait ellopja valaki, ami miatt nem tudja azonnal elkezdeni a munkáját. Mivel már az első részben is megmutatta milyen jó apuka, elmegy a kísérőjével a helyi hivatalba, ahol az ilyen ügyeket intézik, míg Adam-et meg megbízza, hogy vigyázzon a cuccaira. Azt gondolhatná az ember, hogy meg akarna szabadulni gyermekétől. Úgy értem mi történhetne egy fejlődő ország kikötőjében, ahol fényes nappal lopkodnak dolgokat, és egy képernyővel arrébb mindenféle gépből, hajóból folyik a szennyező anyag, és csupa rosszarcú figura lófrál arra fele. Természetesen az történik, hogy Adam elalszik egy csónakban, amit elköt két vidra, és elviszik az esőerdőbe. Természetesen beszélnek ezek az állatok is, és Adam megérti őket. Miért? Arra nem igazán kapunk magyarázatot. Az első részben még valahogy elmagyarázták, hogy miért tudják a királyságban élők megértetni magukat az emberrel, és más állatokkal miért nem beszélhettünk. Ebben viszont szinte minden állat beszél, és idegesítőbbek, mint valaha. Emellett a történet folyamán az alábbi dolgokkal is találkozunk: egy barátságos őslakosokkal benépesített faluval, egy beszélő mágikus fával, egy vagonnyi beszélő denevérrel, akik közül az egyik Delphineus szerepét próbálja betölteni nem sok sikerrel, és egy nevetséges főgonosz karakterrel. Mennyi köze van a történetnek az erre a területre releváns környezetvédelmi témákhoz? Nem sok.

Itt sajnos nem sikerült annyira összeegyeztetni a tanulságos témát a játékmenettel, és inkább a varázslatos, furább elemeken van a hangsúly. Az egyetlen újítás és tanító dolog a játékban az Ecorder-re keresztelt masina, amellyel a képernyőn található fontosabb környezettel kapcsolatos dolgokat lehet megvizsgálni. Ez annyiból áll, hogy kiválasztjuk a tárgylistából a szerkezetet, és a képernyőn található összes növényre, állatra, környezetszennyezésre, stb. kattintasz vele. Később megnézheted, hogy miket találtál az Ecorder-rel, és elolvashatod a hozzájuk tartozó leírást. Bár nem túl gazdag információban, de nem is túlságosan jó tanítóeszköz. Emellett nagyon kevés szemétszedés is van benne, ami valamennyire logikus, mert miért lenne olyan sok szemét az esőerdő belsejében, de így a játék elveszít egy elég jelentős környezetvédelmi elemet. Helyette madarakkal, majmokkal és denevérekkel kell beszélgetni, akik mondogatják, hogy milyen rossz nekik, mert a fakitermelés miatt elvesztik az otthonaikat. Tényleg nagyon érdekes, de amennyire idegesítőek el is gondolkozol arról, hogy segíts-e a főgonosznak. Azt is meg kell említeni, hogy a játék jóval nehezebb, mint az első rész, ami itt sajnos negatívumként van jelen, mivel nem igazán szórakoztató az EcoQuest 2.

Mit lehet még mondani erről? A történet nagyon béna (ami talán annak is köszönhető, hogy Jane Jansen, a Sierra kalandjátékainak egyik legjelentősebb alakja nem vett részt benne), a karakterek idegesítőek, és még viszonylag nehéz is a játék. Valamint itt még a környezetvédelmi téma sincs túl jól beleépítve a játékba, ami nem csak a játékmenetet rontja, de a történet is megsínyli. Ezen a játékon csak nevetni lehet, olyan szánalmas. Persze még mindig játszható, de sehol sincs az első résztől.


Végszó
Szóval a szériában van egy jó és egy rossz játék. Az egyik érdekesen és okosan ötvözte a környezetvédelmet a játékkal, míg a másik félig-meddig megerőszakolta azt. Persze gyerekként ezt nem veszi észre az ember, de azt viszont igen, hogy mennyire könnyű, vagy nehéz egy játék, és ez egy tényleges negatívum. Persze ha más kalandjátékokhoz hasonlítjuk őket, akkor elég egyértelmű, hogy nem állják meg a helyüket. Pedig egy nagyon érdekes kis sorozat volt ez.
Végezetül pedig álljon itt egy kép az első játék delfinjéről...

Visszatérés a Majom-szigetre - The Secret of Monkey Island Special Edition 1-2

xeLaR | 2010.07.17. 10:42 | kategória: kalandjáték

Kétség sem férhet hozzá, hogy a 90-es évek egyik legsikeresebb kalandjátékokat gyártó és forgalmazó cége a Lucasarts volt. A játékaikat zabálták a kritikusok, a játékosok meg egyszerűen nem tudtak betelni velük. Még a jó esetben is csak közepesnek nevezhető játékaikban is volt valami olyan szintű kreativitás, ami miatt egyből szerethető lett (pl. The Dig). Meglehet jóval kevesebb kalandjátékot adtak ki, mint mondjuk a Sierránál, de általában jobb minőségű terméket tettek a boltok polcaira, mint a konkurencia. Azonban, mint ahogy azt már pár héttel ezelőtt megírtam, a kalandjátékok piaca egyre csak csökkent és csökkent. A Lucasarts viszont a végsőkig kitartott, és ezért csak gratulálni tudok nekik, mivel így megszülethetett a Grim Fandango, az egyik kedvenc játékom. Sajnos sem ennek, sem az ezredfordulón megjelent negyedik Monkey Island résznek nem voltak jó eladási mutatói, ami elég egyértelmű volt, hogy mit jelent. A műfaj halott, és végre ezt a Lucasarts is belátta. Ha ennyiben maradt volna a cég, akkor nem is lett volna semmi gond.

2003-ban viszont két új kalandjátékkal jelent meg az E3-on, ami elég sok embert meglepett. Nem csak azért, mert két nagy játék folytatásai lettek volna (Full Throttle, Sam & Max), hanem hogy egyáltalán még próbálkoztak újjáéleszteni műfajt. Természetesen örültem ennek, mint ahogy gondolom sokan mások is. Úgy értem, egy új Sam & Max? Végül is csak a gyerekkorom kedvenc játéka kap egy folytatást. Naivan várni kezdtem az újabb infókat róla, de csak a Lucasarts bejelentése jött, hogy a Full Throttle-nek annyi. Ajjaj. 2004-ben a másik játék is megkapta a kaszát, az indoklásnak a piaci helyzetet és a hozzátartozó anyagi költségeket adták meg. Természetesen ez nem tetszett a fanoknak. Ha csendben lettek volna, és nem kezdtek volna bele ezekbe a játékokba, akkor talán kicsit jobban tudnám becsülni őket. Így viszont kellemetlen, vegyes érzelmekkel vagyok teli, ha a 2000. utáni Lucasarts-ról kell beszélni.

Annak viszont annál inkább örülök, hogy pár Lucasarts-os fejlesztőnek is betelt a pohár ezzel a döntéssel, és megalapították a Telltale Games-t, és hatalmas sikerre tettek szert. Főleg azért, mert egyedül ők tudták rendesen megoldani az epizód alapú játékok dilemmáját, míg olyan nagy cégek, mint a Valve, nem. Mondjuk az is figyelemre méltó, hogy úgy sikeres, hogy kizárólag kalandjátékokat fejleszt, méghozzá jókat. Persze ehhez kellett egy nagy név, amivel betörhettek mind a játékpiacra, mind a hírportálokra. Mivel a legtöbb fejlesztőjük a Sam & Max fiaskó miatt jött el, így egyértelmű, hogy mit akartak csinálni. Két „játékévaddal” később a műfaj újjáélesztőinek is tekinthetők. És mi a legironikusabb az egészben? A Lucasarts hirtelenjében rájött, hogy mégis van piac az ilyen játékokra, és berendelt a Telltale-nél egy évadot a leghíresebb kalandjáték-sorozatához. Emellett még bejelentette, hogy az ugyanehhez a sorozathoz elkészít egy „special edition” verziót, azaz felújítja a kornak megfelelően. A kalandjátékosok az egész világon felujjongtak, hisz két játékban visszatér az egyik „messiásuk”, és 2009-ben visszatérhettek hőn szeretett „otthonukra”, a Majom-szigetre.

Picit hosszú lett ez a bevezető, de szerintem érdemes elgondolkodni a leírtakon. Legyen az a Lucasarts inkompetenciája a két bejelentett játékukkal (mondjuk, mint kiderült, a Full Throttle már a kezdetektől bukásra volt ítélve), vagy mondjuk a Telltale üzleti modellje. A lényeg azonban nem ez, mert ez akár még értelmes téma is lehetne. Nem, inkább csak a Secret of Monkey Island Special Edition „verzióit” tesztelném. Egyrészt kíváncsiságból, másrészt meg azért, mert eszméletlenül szeretem őket.


The Secret of Monkey Island: Special Edition


„A nevem Guybrush Threepwood, és kalóz szeretnék lenni!”
Ezzel a kijelentéssel indul az egész sorozat. A Karib-tengeren, Mêlée szigetén kezdődik a játék, ahol a bugyuta nevű főhősünk ezzel a mondattal nyit a kilátóban álló embernek, aki azonnal a SCUMM nevű bárba irányítja. Ott beszél a Kalózvezérekkel, akik három feladattal bízzák meg: győzze le sziget legjobb kardforgatóját; lopjon el egy szobrot a kormányzó rezidenciájáról; és találja meg Mêlée kincsét. Mivel kalandjátékról van szó, így biztos nem lesz könnyű a dolog, de ez így elég kevés sztorinak tűnik a számomra. Szerencsére a készítők megfűszerezték egy szerelmi szállal, ugyanis hamar kiderül Guybrush számára, hogy a kormányzó egy nő, és bizony a szebbik fajtából. Sajnos azonban más is harcol a kegyeiért, aki nem igazán tűri meg a vetélytársakat. Az ellenfelünk a rettegett Szellemkalóz LeChuck, akitől még életében is féltek a kalózok, holtában meg pláne, és nem igazán nézi jó szemmel a főhősünk ténykedéseit. A történet folyamán izgalmas vívójelenetekben, halált megvető mutatványokban és lélegzetelállító menekülésekben lenne részünk, ha nem lenne komédiára kihegyezve az egész. Ha izgalomban nem is, hát viccekben nem lesz hiány. Emellett még LeChuck titkos rejtekhelyére is ellátogatunk majd, a Majom-szigetre, ahol talán megtudhatjuk, hogy mi is a sziget titka.
A történettel jobban nem is szeretnék foglalkozni, mivel az SE kiadás egyáltalán nem változtatott meg rajta semmit (bár mondjuk ez sem tartalmazza a lemezt kérő fatönköt, ami az eredetiben volt). Ha viszont tényleg kellene mondanom valamit róla, akkor az lenne, hogy jól össze lett rakva, bár kicsit kevésnek tűnik a főszál, de azt meg ellensúlyozza valamennyire a mellékszálak kidolgozottsága (pl. LeChuck, Toothrot és a kannibálok üzenetei egymásnak). Meg természetesen eszméletlenül vicces az egész. A „sértegetős vívás” viszi nálam a prímet, szerintem az a legjobb része a játéknak. A karakterek is nagyon jók. Guybrush nagyon szerethető a bénasága ellenére, és bármennyire is inkompetens, szinte mindig ki tud jutni a csávából (a játékosnak köszönhetően, természetesen).

A Special Edition kiadás nem sokat változtatott látvány tekintetében a játékon. Az eredeti játék grafikáját a mostani modern korhoz megfelelően igazították, a hangokat és zenéket is mind vagy újravették, vagy csak újrakeverték, ill. még szinkronszínészekkel (akiket a Curse of Monkey Island-ban lehetett hallani) felvették az összes dialógust. Pár egyéb játékmenetbeli változtatás mellett csak ennyi lenne, amit az SE adni tud. Ezek közül viszont pont az újrarajzolt grafikával volt bajom, ott is leginkább az animáció nem tetszett. Ez is valószínűleg csak azért van, mert viszonylag „kevés” animációs lépést tartalmazott az eredeti játék, és az újrakészítők nem igazán tudták megoldani, hogy ebben a „nagyfelbontású korban” szépnek nézzen ki. Bizonyos szinten jó a látvány, de valahogy az eredetit szebbnek találom ennél, és ez már egy nagy mínusz pont az SE kiadásnak. Szerencsére csak egy gombnyomás szükséges (F10), hogy váltogassunk a grafikák között, szóval valamennyire megoldották ezt a problémát. Mondjuk azt viszont hülye döntésnek tartom, hogy a régi verziónál a szinkron nem hallható, így azt csak és kizárólag a felújított grafikával lehet élvezni. Arról meg nem is beszélek, hogy az eredeti realisztikusabb ábrázolásokat a legtöbb helyen rajzfilmes formákra cserélték (pl. mikor először beszélünk a kormányzóval a két verzió erősen eltér), de igazán ezt nem lehet hibának felróni, mivel régóta megváltozott a sorozat stílusa. A szinkronszínészek meg egy elég jó munkát végeztek, csakúgy mint a zenei felújítást végzők is. A kezdőszám eszméletlen jó lett, pedig már eredeti formájában is zseniális volt.

A játékmenet sem változott sokat, ez is point and click alapján működik. Egy kattintás bal egérgombbal a képernyőn a karaktert irányítja, míg egy jobb kattintás egy használható tárgyon vagy személyen általában a legésszerűbb interakciót váltja ki, azaz beszélni, kinyitni dolgokat, stb. Felvehető tárgyaknál természetesen ez nem alkalmazható, és itt jön a képbe a Special Edition irányítási változtatásai. Mivel nem csak PC-re lett fejlesztve, hanem a konzolokra is, így inkább egy olyan kontrollerhez igazították az irányítást. Ettől persze nem irányíthatatlan a PC-s verzió, csak kicsit körülményesebb. Persze simán lehet használni a régi irányítást, ha átváltunk F10-zel, de inkább az újításokra lennék kíváncsi. A megfelelő interakciót többféleképpen is ki lehet választani: van egyszer az egér görgője, amivel egyszerűen végiggörgethetjük a lehetőségeinket; van a „V” vagy a „Ctrl” billentyű lenyomásával megjelenő lista, amiből ugyancsak egyszerű megtalálni a nekünk tetsző igét; vagy egyszerűen csak megnyomjuk a cselekvéshez tartozó alapértelmezett billentyűt (pl. „P”-t a „pick up”, azaz vedd felhez). A tárgylistát pedig az „I” billentyűvel hozhatjuk fel. Az klasszikus megoldás jobban tetszik ezeknél, de legalább a készítők több választási lehetőséget kínáltak ilyen téren. Mint a legtöbb mostani kalandjátékból, ebből sem hiányozhat a segítségrendszer, ami játékom során egész használható volt. Itt is három segítséget lehet kapni egy feladathoz, amely fokozatosan vezet rá a talányok megoldására (pl. az első csak amolyan „útbaigazítás”, míg a harmadik egyértelműen kimondja, hogy mit-mivel-hogyan). Remélhetőleg a segítségekre nem lesz szükség, mert viszonylag könnyű a játék, csak a Majom-szigeten okozhat nagyobb fejfájdalmakat.

Szóval csak ennyi lenne a Special Edition, ami szépen szólva is kevésnek tekinthető. Mondjuk nem is akart más lenni, csak egy egyszerű „ráncfelvarrás”, de számomra még az sem sikerült a legjobbra. Kicsit csalódtam benne, mert nagyon kevés „special”-lal pakolták teli ezt a verziót. Viszont ez még mindig Monkey Island, még mindig a világ egyik legjobb kalandjátéka, és most egy új, valamennyire tetszetősebb formában egy új generációnak is be lehet mutatni, akik talán jobban fogják értékelni ezáltal ezt a műfajt. Nem tökéletes, de legalább átválthatsz vele a tökéletesebb verzióra.


Monkey Island 2: Special Edition: LeChuck’s Revenge


Áh Guybrush, mily nagyszerű egyén. Nem tud egyszerűen betelni azzal, hogy sikerült legyőznie LeChuck-ot (hoppá, mekkora spoiler, hehe), és kb. mindenkinek elmeséli a történetét. A probléma az, hogy vagy nem hiszik el neki, vagy már ezerszer hallották, és már nagyon unják a dolgot. Végül aztán hősünk is rájön erre, és úgy gondolja, hogy itt az idő egy újabb nagyszabású kalandra. Most a Big Whoop nevezetű kincset keresi, amiről igazán csak annyit tud mindenki, hogy eszméletlenül értékes. Szerencsére hatalmas vagyonra tett szert a főhősünk, így gyors neki is vághat Scabb szigetéről a keresésnek. Természetesen össze is találkozik a helyi rosszarcú keménylegénybe, Largo-ba, aki el is lopja az összes petákunkat. Kiderül, hogy őmiatta egyetlen hajó sem hajózhat ki a szigetről. Nekünk kell kezelésbe vennünk ezt a szemetet, hogy folytathassuk a küldetésünket. Azonban, ahogy az lenni szokott, kiderül, hogy ez a Largo gyerek LeChuck jobbkeze, és ténykedésünk folytán képes lesz feléleszteni őt. Bár nagyon megriad, de Guybrush-t nem olyan fából faragták (értsd: túl hülye), hogy egy ilyen veszedelemtől megfutamodjon, és folytatja tovább Big Whoop keresését. Főleg azért, mert a kincs elvileg megmentheti a nemezisétől.
A történet sokkal jobb az elsőhöz képest, főleg azért, mert egyrészt hosszabb is a játék, másrészt meg sokkal összetettebb lett a sztori. Viszont még mindig vicces. Bár nincs benne olyan kaliberű humorbomba, mint a „sértegetős vívás” volt, de helyette lehet kínozni egy szegény térképkészítőt, koporsóba lehet zárni az első rész egyik legidegesítőbb karakterét, de még a főgonosz gatyáját is el lehet lopni (hogy miért, arra jöjjetek rá ti). Több karakter is van a játékban, mint az előző részben, és jobban ki is vannak dolgozva. Kedvencem Largo LaGrande, aki annak ellenére tetszett meg, hogy mekkora egy szemét dög.

A legnagyobb problémám a grafika volt az előző SE résznél, viszont ennél nem voltak ilyen gondjaim. A rajzolás, az animáció és a látvány mind gyönyörűre sikerült. Azt kell mondjam, hogy ilyen minőségű munkát kellett volna az elsőhöz is csinálni, ilyen egy pokolian jó grafikai felújítás. Persze még minden rajzfilmszerűen van ábrázolva, de nem nagy gond, mivel az eredeti is már olyan volt. A szinkronszínészek többsége is visszatért, és megint egy nagyszerű munkát végeztek. A régi-új zenék is nagyon jól lettek újrahangszerelve. Ha viszont ez valakinek nem lenne világa [kéretik ide Erőszakik idézet], akkor az „F1” billentyűvel simán átválthat a klasszikus grafikára, és még a szinkront is hallhatja hozzá.

A játékmenet is hasonló az előző Special Edition-höz, csak okosan átalakították. Természetesen ez is point and click (csak tudnám, miért említem meg folyton), és többnyire ugyanaz, mint az első SE-nél. A változás a jobb kattintásnál jön, amivel nem csak a legésszerűbbnek tartott interakciót tudjuk végrehajtani. Ha ugyanis nyomva tartjuk, akkor megjelenik egy pár ikon a kurzor felett, hogy miket csinálhatunk az aktuális tárggyal. Emellett még a görgő lenyomásával a tárgylistát is meg tudjuk jeleníteni, és így nagyjából egy egér elegendő a játék irányításához. Természetesen az összes többi opció is megmaradt az előző kiadásból (kivéve az igés listát), így még mindig sok lehetőségünk van ilyen szempontból. A segítségrendszer is ugyancsak megtalálható ebben, bár kicsit több gondom volt vele, mivel több mindent kell csinálni a játékban, mint az előző részben, és sokszor nem igazán tudott segíteni. Viszont amikor tud, akkor nagyon hasznos kis opció. Egy másik segítséget is beleraktak a játékba, ugyanis a bal és jobb egérgomb egyszerre történő lenyomásával a képernyőn látható használható tárgyakat kivilágítja, így még a háttérben megbúvó fontosabb dolgokat is egyszerűen megtalálhatjuk. A játék nehézsége viszont nem olyan egyszerű és könnyű, mint az első résznél volt. Itt már az elején is nehézségekbe lehet ütközni, hát még azután, hogy hajóra szállunk, és végiglátogatjuk a játék három darab szigetét. Ami természetesen nem gond, csak anno az eredeti játék adott egy választási lehetőséget a játékosoknak, hogy egy könnyebb, vagy egy nehezebb verzióval szeretnének-e játszani. Csodálkoztam is, hogy ezt a Special Edition-ből kihagyták, mivel így kezdő játékosok nagyon elveszhetnek benne, és csak a sokszor rossz információt adó segítségre tudnak hivatkozni (vagy egyszerűen csak felmennek az Internetre, és ott keresgélnek). Bár mondjuk az is igaz, hogy kezdő kalandjátékosok valószínűleg nem ezzel kezdenének.

Még meg kell azt is jegyeznem, hogy ennek végre vannak már olyan extrái, ami miatt érdemes is lehet kipróbálni az SE-t. A játék során bizonyos dolgok végrehajtásakor koncepciós rajzokat kapunk, amiket meg lehet nézni a főmenüben. Emellett még a játék eredeti készítőinek (Ron Gilbert, Tim Schafer és Dave Grossman) kommentárját is tartalmazza, amit egész jól építettek bele. A játék bizonyos pontjain ugyanis az „A” billentyű lenyomásával hallhatóak a véleményeik az adott jelenetről. Én szeretem az ilyen kommentárokat, és nem is sikerültek rosszul véleményem szerint, érdekes információkat lehet belőlük megtudni. Az egyetlen baj, hogy a játék nem áll meg, amikor beszélnek, így bár hallod a háttérinformációkat, csak magáról a sztoriról és párbeszédekről maradsz le. Azért általában olyan részekre vannak berakva ezek a pontok, ahol nincs ilyen probléma.

A második Special Edition sokkal jobban sikerült, mint az előző, és ez csak tovább javítja az eredeti játék élvezhetőségét. Könnyebben lehet irányítani, szebb, és végre vannak érdekes extrák is. Persze azért maradtak gondok is, de azok nálam nem befolyásolták a játékélményt. Maga a játék pedig egy klasszikus, az elsőhöz képest több, és bizonyos szempontokból jobb is. Nagyon örültem, hogy kipróbálhattam, és annak még jobban, hogy csak jobb lett a játék.

A blogokban szereplő bejegyzések és hozzászólások a felhasználók saját véleményét tükrözik.
Fenntartjuk a jogot, hogy az illegális tevékenységgel kapcsolatos vagy offenzív jellegű, valamint nem blogba való bejegyzéseket, hozzászólásokat előzetes figyelmeztetés nélkül töröljük.

következő oldal »