Nem egy cikkemben felemlegettem már a sajnálatos tényt, hogy az H. P. Lovecraft munkásságát és időtlen szörnyisteneit alapul vevő játékok száma sajnos közel sem arányos azok minőségével. A fejlesztők egy igen jelentős hányada képes beérni a külsőségekkel, csápok, őrült kultisták és elfajzott halemberek formájában, miközben az eredeti művek „lelke”, a kozmikus borzalom és az emberiség abszolút jelentéktelensége kimarad.
Épp ezért mindig legalább két csipet sóval fogadom az olyan bejelentéseket, amelyek a Lovecraft, Cthulhu, Necronomicon tulajdonnevek valamelyikét, esetleg kombinációjukat tették az adott játék címébe, magát a produktumot pedig a legfélelmetesebb/leghitelesebb leglegként harangozták be már az első előzetestől. A Cthulhu: The Cosmic Abyss esetében bár az ígéretek némileg finomabbak voltak, aggodalmaimat tetézte a sci-fi környezet. Ugyanis még novellák és regények terén is gyakran feladja a leckét az alkotóknak, hogy hogyan lehet az eredeti, századelőn játszódó történetek hangulatát, reménytelenségét átvinni egy olyan környezetbe, amelyben az emberiség MI-vel, nanotechnológiával és egyéb tudományos áttörések egész seregével felvértezve jogosan érezheti magát az univerzum egyeduralkodójának. Félreértés ne essék, nagyon jól is el tudnak sülni ezek a történetek – hiszen eleve magas lóról lehet igazán nagyot és fájdalmasat esni – de nagyon rosszul is, a történet, az atmoszféra közel teljes kilúgozásával.
A Cosmic Abyss azonban működik – legalábbis a játékidő jelentősebb részében. 2053-ban járunk, hősünk pedig Noah, egy paranormális jelenségekkel foglalkozó hivatal egyik ügynöke, aki egy mezei eltűnéssel induló nyomozás során előbb egy tengermélyi high-tech kutatóállomáson, majd R’lyeh elsüllyedt városának nem-euklideszi labirintusában találja magát. Bár a játékot FPS-nézetből játszhatjuk, enyhe szerepjátékelemekkel átszőtt kalandjátékról van szó, nagyjából úgy, mint a 2018-as Call of Cthulhu esetében – ám annál némileg kiforrottabb és átgondoltabb formában, a játékmenetet fellendíteni hivatott lopakodós-menekülős akciódús részek nélkül.
Fejezetekre tagolt nyomozásunk jellemzően abból áll, hogy kapunk egy megoldandó feladatot, például egy kapu kinyitását, esetleg valamilyen kulcsfontosságú információ megszerzését, mindezt egy tekintetes méretű helyszínen, amelynek bejárható része a fejezet során akár növekedhet is. Mivel a nem túl távoli jövőben járunk, Key nevű MI társunk mellett egy rakat futurisztikus kütyü segít minket utunkon, ideértve egy digitális elmepalotát, amelyben gyűjtögethetjük, összekötögethetjük a különböző nyomokat és a felmerülő kérdéseket, evolúciónak nevezett, aktiválható bónuszképességeket, beültetéseket és egy ultrahangos radart. Utóbbi egyhamar a legtöbbet használt eszközünkké válik, ha ugyanis a keresgetés során valamilyen új típusú anyaggal akadunk össze – ami lehet emberi vér, elektronikai eszközök vagy különös kőzetek – azoknak elmenthetjük a frekvenciáját, majd radarunk segítségével felderíthetjük az adott matéria közel összes többi előfordulását az adott pályarészen. Ha például egy generátor beüzemeléséhez valamilyen üzemanyagra van szükségünk, akkor elég, ha egy kis mintát lelünk belőle, és szonárunk segítségével máris láthatjuk, hogy a bázis melyik részén kell keresgélnünk a készletet.
Persze az akadályok leküzdése ritkán ennyire egyszerű, és nem mezei sétaszimulátorról van szó, amelyben minimális kihívással szükséges csak szembenéznünk a történet végigjátszása során. Gyakran kell használnunk józan eszünket, alaposabban megvizsgálni a tárgyakat, felismerni, hogy milyen kulcsfontosságú elemre is van szükségünk a továbbjutáshoz. A vizsgálódásunk pedig limitált, ugyanis Noah minden frissen felfedezett tárgy alaposabb analízise, az új frekvenciák beolvasása során energiát használ egy véges készletből, amit kizárólag a pályákon fellelhető, furcsa gombafajta fogyasztásával (illetve később különböző evolúciók révén) pótolhatunk. Ha ez kifogyott, akkor még mindig vizsgálódhatunk – ám ekkor már energia helyett az épelménket használva, pontosabban korrupciót bevállalva, ami a játék végének befolyásolása mellett akár végérvényesen használhatatlanná is tehet egyes értékesnek tűnő evolúciókat.
A receptet tovább bonyolítja, hogy a megoldandó rejtélyek a második fejezettől kezdve két megoldással is rendelkeznek. Ezek egyike a józanság, a racionalitás útján próbál tartani minket, és jellemzően segít a korrupciónk szintjét is kezelhető kereteken belül tartani, illetve redukálni. A másik út gyakran kézenfekvőbbnek tűnik, ám egyre közelebb sodor a teljes tébolyhoz és a Mérhetetlen Vének befolyásához. Ez, a pályák kiterjedése, a környezeti elemekből összeálló narratíva, illetve az opcionálisan gyűjtögethető extra evolúciók, mellékcélok pedig nagyban növelik a játékidő mellett az újrajátszhatósági faktort is: az eltérő befejezések feloldása itt ugyanis nem csak azon múlik, hogy időről időre mit nyomunk be egy dialógusablakban, vagy felveszünk-e egy adott tárgyat. Az ellentétes utak felderítése, illetve eleve annak megtippelése, hogy melyik nyomot követve az adott feladat melyik megfejtéséhez közeledünk, két végigjátszást minimum tartogat.
Kérdés csupán, hogy ehhez vajon minden játékosnak egyformán lesz-e türelme is. A pont ugyanis, ahol a Cthulhu: Cosmic Abyss varázsa megtörik, az a skála és a tempó. Értem a fejlesztők ambícióját, hogy valósnak érződő, grandiózus helyszíneket akartak építeni, és egy lassabb, nyomasztóbb játékmenetben gondolkodtak, ám egy ponton túl érdemes lett volna határokat szabni. A játék során például rendszeresen kell a tenger mélyén vagy vízzel elárasztott pályarészeken navigálnunk, itt pedig mozgásunk tempója és irányíthatósága is erős kívánnivalót hagy maga után (szerencsére olyan hibába legalább nem futottam be, mint az egyes tereptárgyakba történő végérvényes beakadás, ahogy arról több, negatív Steam kritika is beszámolt).
De az egyes helyszínek mérete is néha kontraproduktív, és gyakran előfordult, hogy feleslegesnek érződő termeken és folyosókon kóvályogtam hosszú perceken át, mire megtaláltam azt a hiányzó frekvenciát, amelynek követésével továbbhaladhattam a megoldás felé. Ebből eredően pedig előfordult, hogy egy ponton túl már nem annak mentén indultam el egy megoldás irányába, hogy az a racionalitás vagy az ősi borzalmak irányába vitt, hanem hogy láttam-e rajta a továbbhaladás lehetőségét belátható időn belül. A fejlesztőknek legalább azért külön elismerés jár, hogy a játék kihívását és nehézségi szintjét számtalan opcióval lehet testreszabni, hogy kezdők számára is hozzáférhetőbb legyen az élmény. De még így is tartom, hogy kicsit kisebb mértékekben kellett volna gondolkozni, és azt a kevesebbet tökélyre csiszolni.
A játékmenettel ezeken túl nem akadt problémám – amihez hozzátartozik, hogy mire belevághattam a tesztelésbe, néhány javítás már orvosolta a megjelenéskor még jelen lévő hibák egy jó részét. A prezentáció remek, de még az Unreal motor is szépen lett optimalizálva, egyedül a történetnél éreztem, hogy mintha gyengébbre sikeredett volna a várthoz képest.
Ha valaki már olvasta a főbb Lovecraft műveket, esetleg a későbbi és kortárs utódok műveit, játszott a különböző asztali szerepjátékokkal, annak a cselekmény nem sok meglepetéssel szolgál majd. Számomra azonban még így is egyértelműen a jobb lovecraftiánus játékok mezőnyébe tartozik a Cthulhu: The Cosmic Abyss, a stílus iránt érdeklődőknek pedig ajánlom a kipróbálását.




